Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 10

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Применяешь к диффузу
SSAO к диффузу?

У меня AO сейчас применяется после всего освещения. Там только тонемаппинг остаётся (но у меня тупой рендер на самом деле).
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Он правильно сделал замечание о том что нельзя и в процентах мерить
надо в ваттах мерять короче, это моднее
https://en.wikipedia.org/wiki/Performance_per_watt#GPU_efficiency
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ну так AO это хак из диффузной части
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Освещения
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
На мобилках
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ну так AO это хак из диффузной части
Я тупо скопипастил шейдеры рефересного glTF рендера. И сделал отложенку из этого говна.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Это не верно
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Если хочешь PBR
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Это не верно
Там вроде было обсуждение на эту тему.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
AO надо применить к диффузной части. Можешь по началу сделать просто albedo * ambient
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
На первом этапе
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Когда записываешь diff и spec в G-Buffer
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Затем второй раз применяешь из SSAO карты при расчете освещения
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Когда записываешь diff и spec в G-Buffer
WHY?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ну так ты тени должен получить для динамических объектов
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Или не так?
источник