Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 10

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ты нормальный? В одном случае раница 40% в другом 12.5%
Перечитай что я написал
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Перечитай что я написал
> если мы говорим не об общей производительности, а о скорости конкретного алгоритма
> очень сложно сказать что именно ссао будет жрать конкретное кол-во кадров
> Поэтому брать такую метрику меж 2мя движками, мне кажется неправильно
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Посмотришь вдаль — полноэкранный эффект будет 3% времени отнимать, посмотришь на пол — будет 50%. А по длительности столько же, если это какая-нибудь средняя яркость и tone mapping
Ну так все верно. Я не говорил что надо мерить в процентах. Если у нас t = 1 / (x + y). Где t-общее время рендеринга кадра, x-рендер кадра без пост эффекта, y-время рендеринга эффекта. То в данном случае когда мы смотрим в пол x -> 0 y=const то и получается что процент рендеринга эффекта больше, нежели чем когда x >> 0
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
> если мы говорим не об общей производительности, а о скорости конкретного алгоритма
> очень сложно сказать что именно ссао будет жрать конкретное кол-во кадров
> Поэтому брать такую метрику меж 2мя движками, мне кажется неправильно
Ладно, у вас больше писька, отстаньте.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
1) FPS о скорости конкретного алгоритма ничего не говорит, говорит длительность, которая линейна и абсолютна (точнее, зависит только от входных параметров самого алгоритма)
2) Кадров в секунду конкретно — нельзя сказать, чуть повернулся — и будет уже другое количество кадров в секунду занимать при той же длительности
3) Screenspace эффекты, которые не сильно зависят от сцены, как раз очень изолированные, и хоть в каком движке будут занимать примерно одинаковое время
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
SSAO скрин спэйс эффект и зависит от разрешения экрана.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
SSAO скрин спэйс эффект и зависит от разрешения экрана.
Ну, всякие MLAA ещё и от сцены тоже зависят, тут можно только в среднем судить
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ну я же не добавил только
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
SSR зависит от геометрии
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Хотя скрин спэйс
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ну да. Но разрешение экрана тоже с движка на движок нормально переносится
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ладно, у вас больше писька, отстаньте.
Серьёзно, я же сказал что вопрос в железе и в общей архитектуре двигла.
Если вы берёте метрики меж 2мя этими величинами - да вы правы, я тут и не спорил.
Если же замер идёт относительно вкл/выкл, прав я, и разницы нету.

О чём вы спорите, я не понимаю..
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А вот SSR уже и в пределах одной игры непостоянное время будет занимать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ну и SSAO, смотря как апскейлишь ещё
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ты сказал что разницы между 35 и 60 то и 175 и 200 нет
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Это было в теме о том что измерять скорость алгоритма в FPS нельзя
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Зато зашел анимэшник и сказал что я долбаеб
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Это было в теме о том что измерять скорость алгоритма в FPS нельзя
Да с какой стати то?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да с какой стати то?
С точностью до "быстрее", "так же" или "медленнее" только, как уже сказали тут
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да с какой стати то?
Ну так мерь как ПТУшник, а не инженер скорость алгоритмов в FPS
источник