Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 10

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Мне плевать
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ну так мерь как ПТУшник, а не инженер скорость алгоритмов в FPS
Да у вас аргументы в стиле "камеру повернул" и "ссао везде един". Охуенно инженерные..
Что за херню порите?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ты головку включи. Как можно сказать что в среднем SSAO отъдает 15 FPS?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
А сколько было изначально FPS
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Падение с 40 до 25?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Или 2000 до 1985?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да у вас аргументы в стиле "камеру повернул" и "ссао везде един". Охуенно инженерные..
Что за херню порите?
10 мс на мир = 100 FPS
10 мс на мир + 1 мс на tone mapping = 90 FPS
2 мс на мир = 500 FPS
2 мс на мир + 1 мс на tone mapping = 333 FPS
Вот про "камеру повернул". Один и тот же пасс, -10 FPS в одном случае, -167 FPS в другом
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ты головку включи. Как можно сказать что в среднем SSAO отъдает 15 FPS?
Статистика и среднее время кадра это видимо для тебя вообще гуманитарные науки?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Он правильно сделал замечание о том что нельзя и в процентах мерить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Статистика и среднее время кадра это видимо для тебя вообще гуманитарные науки?
Так время, а не 1000/время
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Статистика и среднее время кадра это видимо для тебя вообще гуманитарные науки?
Что ты мать такое несешь?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Что ты мать такое несешь?
Так, ладно, похуй, вы меня не слышите, давайте мирно разойдёмся
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Обратись к формулам за 5 класс
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Может поумнеешь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да у вас аргументы в стиле "камеру повернул" и "ссао везде един". Охуенно инженерные..
Что за херню порите?
Един — если нет ветвления, или оно идёт в обоих случаях по одинаковым путям. В average luminance + tone map ветвления не будет, их можно сравнивать в изоляции, в SSR оно будет сильно расходиться в зависимости от текстур на входе
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Един — если нет ветвления, или оно идёт в обоих случаях по одинаковым путям. В average luminance + tone map ветвления не будет, их можно сравнивать в изоляции, в SSR оно будет сильно расходиться в зависимости от текстур на входе
Ты не берёшь в расчёт реализацию.
На счёт камеры - нахуя её двигать если ты ссао мериешь?
Или ладно, перефразирую, а то доебётесь же, нахера мерить конкретный алгоритм в динамической и непредсказуемой среде?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ты не берёшь в расчёт реализацию.
На счёт камеры - нахуя её двигать если ты ссао мериешь?
Или ладно, перефразирую, а то доебётесь же, нахера мерить конкретный алгоритм в динамической и непредсказуемой среде?
Потому что ты не одну картинку рисуешь, а к сцене алгоритм применяешь. И результаты измерений поэтому бессмысленны для одной картинки, потому что их нельзя применить в других контекстах. Точнее, можно, но через одно место — переводя в миллисекунды, имея FPS без эффекта вообще
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Потому что ты не одну картинку рисуешь, а к сцене алгоритм применяешь. И результаты измерений поэтому бессмысленны для одной картинки, потому что их нельзя применить в других контекстах. Точнее, можно, но через одно место — переводя в миллисекунды, имея FPS без эффекта вообще
Вот для этого и перефразировал..

Ты хоть обвращайся своей камерой, если последующие прогоны будут воспроизводимы, ты получишь +/- корректные данные. Сделав по 10 прогонов с вкл/выкл ты получишь практически идеальные данные для выяснения скорости работы алгоритма.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Вот для этого и перефразировал..

Ты хоть обвращайся своей камерой, если последующие прогоны будут воспроизводимы, ты получишь +/- корректные данные. Сделав по 10 прогонов с вкл/выкл ты получишь практически идеальные данные для выяснения скорости работы алгоритма.
У тебя всё время обоих прогонов (с выключенным эффектом и включенным) будет FPS скакать, в итоге ты получишь непонятно что. Нельзя линейно усреднять нелинейные величины
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А время кадра будет в одном прогоне x + c0, во втором x + c0 + c1, усреднишь первое, усреднишь второе, вычтешь, получишь как раз нужное c1. Но это всё равно неправильный метод измерения, надо вычитать в каждом кадре, и обрабатывать разность по правилам статистики
источник