Size: a a a

Лаборатория игр

2020 November 30

I

Ink in Лаборатория игр
подрэзала вопросик и перезадала :D
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Ink
приходим ли мы к тому что: в части пбта есть очень четко задокументированные ходы, после которых есть механическая передача прав, а часть передачи нарративных прав является рекомнательными вопросами от мастера к игроку (какие следы видели)
?
Я не уверен, что в полной мере понял этот вопрос.

Есть правила, которые говорят, что в определённых случаях ведущий может передавать повествовательные права игрокам. Я не уверен, насколько уместно называть их рекомендациями.

И есть ходы — тоже часть правил — но в которых границы передачи повествовательных прав сформулированы более чётко.
источник

A

Alexander in Лаборатория игр
Alexander Vagrant
Я не уверен, что в полной мере понял этот вопрос.

Есть правила, которые говорят, что в определённых случаях ведущий может передавать повествовательные права игрокам. Я не уверен, насколько уместно называть их рекомендациями.

И есть ходы — тоже часть правил — но в которых границы передачи повествовательных прав сформулированы более чётко.
ведущий передаёт права игрокам так же в рамках ходов
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Впрочем, к каждому из этих пунктов нужно добавлять "как правило" или "обычно". Потому что говорить о PbtA как о какой-то цельной сущности довольно сложно.
источник

A

Alexander in Лаборатория игр
нельзя же вроде просто передать. ты активируешь ход типа «задавай вопросы» и вот это всё
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Alexander
нельзя же вроде просто передать. ты активируешь ход типа «задавай вопросы» и вот это всё
Такого хода у ведущего нет, есть принцип.
источник

I

Ink in Лаборатория игр
Alexander Vagrant
Я не уверен, что в полной мере понял этот вопрос.

Есть правила, которые говорят, что в определённых случаях ведущий может передавать повествовательные права игрокам. Я не уверен, насколько уместно называть их рекомендациями.

И есть ходы — тоже часть правил — но в которых границы передачи повествовательных прав сформулированы более чётко.
вот мне кажется когда есть вариант "может" - это рекомендация, которая желательна, но на откуп ситуации и мастера.
а когда игрок делает такой-то ход - кидается такая-то штука - такое-то происходит это жесткая прям структура.
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Ink
мне кажется сложным моментом "когда и что с каким бонусом бросать". Можно же и не бросать, когда ты когото убеждаешь, допустим. Но скорее всего ты _бросишь_. Точно так же и с вопросом "какие следы вы видели у реки".
Но тем не менее часто львиная доля бонусов / штрафов прямо описаны в правилах, с конкретными указаниями при каких условиях они применяются.

А тут формулировки скорее: "если вы хз, что описать, или хотите внести больше рандома в свою историю, или дать игрокам шанс улучшить (усложнить?) себе жизнь, задайте им вопрос и сделайте ответ истинные в рамках воображаемого пространства"
источник

A

Alexander in Лаборатория игр
Artemy Volopyansky
Такого хода у ведущего нет, есть принцип.
Да, точно
источник

I

Ink in Лаборатория игр
Dan
Но тем не менее часто львиная доля бонусов / штрафов прямо описаны в правилах, с конкретными указаниями при каких условиях они применяются.

А тут формулировки скорее: "если вы хз, что описать, или хотите внести больше рандома в свою историю, или дать игрокам шанс улучшить (усложнить?) себе жизнь, задайте им вопрос и сделайте ответ истинные в рамках воображаемого пространства"
"если вы хз, что описать, или хотите внести больше рандома в свою историю, или дать игрокам шанс улучшить "
мне кажется вот тут есть какоето прощелкивание.
Тут не про если вы хотите улучшить, а если вы играете в эту игру где есть передача нарративных прав - вы соглашаетесь с тем, что история творится всеми игроками (вот примеры и правила того как и когда это может происходить). А не типа ты рассказываешь историю один. а игроки в ней действуют. Нифига. игроки прям рассказывают историю в практически такой же роли как у тебя
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Ink
вот мне кажется когда есть вариант "может" - это рекомендация, которая желательна, но на откуп ситуации и мастера.
а когда игрок делает такой-то ход - кидается такая-то штука - такое-то происходит это жесткая прям структура.
Вот и у меня такое ощущение.

Ну а дальше по факту уже идет спор о том, что такое рекомендация, а что такое правило, и какая между ними граница)
источник

MW

Maxim Weingarten in Лаборатория игр
Alexander
A Port in the Storm
When you return to a civilized settlement you’ve visited before, tell the GM when you were last here. They’ll tell you how it’s changed since then.
но в этом случае игрок не описывает город, а говорит когда он здесь был. или я что-то не так превел?
источник

A

Alexander in Лаборатория игр
вообще да. и это влияет на повествование вполне
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Maxim Weingarten
но в этом случае игрок не описывает город, а говорит когда он здесь был. или я что-то не так превел?
Там чётко сказано, что он ещё и рассказывает, что изменилось со времени его последнего визита.
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Ink
"если вы хз, что описать, или хотите внести больше рандома в свою историю, или дать игрокам шанс улучшить "
мне кажется вот тут есть какоето прощелкивание.
Тут не про если вы хотите улучшить, а если вы играете в эту игру где есть передача нарративных прав - вы соглашаетесь с тем, что история творится всеми игроками (вот примеры и правила того как и когда это может происходить). А не типа ты рассказываешь историю один. а игроки в ней действуют. Нифига. игроки прям рассказывают историю в практически такой же роли как у тебя
Тем не менее, читая AW у меня сложилось ощущение, что именно мастер классически является основным движителем глобального сюжета. Именно у него есть фронты и всякие подобные штуки (ну и все его ходы заточены под это). А игроки - скорее имеют ряд дополнительных прав, более широких чем обычно, и в определенных условиях сильнее влияющих насеттинг, но тем не менее
источник

A

Alexander in Лаборатория игр
это вроде гм рассказывает
источник

A

Alexander in Лаборатория игр
Dan
Тем не менее, читая AW у меня сложилось ощущение, что именно мастер классически является основным движителем глобального сюжета. Именно у него есть фронты и всякие подобные штуки (ну и все его ходы заточены под это). А игроки - скорее имеют ряд дополнительных прав, более широких чем обычно, и в определенных условиях сильнее влияющих насеттинг, но тем не менее
Примерно да
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Иными словами, как бы так сформулировать...
Есть же всякие таблицы для генерации рандомных локаций/нпс/событий для мастера.
И вот в случае пбта у меня сложилось впечатление, что игра просто разрешает использовать вместо этих таблиц игроков))
😄
Но тем не менее, таблица-игрок станет задействована только тогда, когда того захочет мастер (ну не считая некоторых ходов, которые дают нарративные права, но ограничивают игрока не волей мастера, а своей жесткой структурой )
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Dan
Иными словами, как бы так сформулировать...
Есть же всякие таблицы для генерации рандомных локаций/нпс/событий для мастера.
И вот в случае пбта у меня сложилось впечатление, что игра просто разрешает использовать вместо этих таблиц игроков))
😄
Но тем не менее, таблица-игрок станет задействована только тогда, когда того захочет мастер (ну не считая некоторых ходов, которые дают нарративные права, но ограничивают игрока не волей мастера, а своей жесткой структурой )
В целом, ты прав.
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Dan
Тем не менее, читая AW у меня сложилось ощущение, что именно мастер классически является основным движителем глобального сюжета. Именно у него есть фронты и всякие подобные штуки (ну и все его ходы заточены под это). А игроки - скорее имеют ряд дополнительных прав, более широких чем обычно, и в определенных условиях сильнее влияющих насеттинг, но тем не менее
В целом, тут тоже прав.
источник