Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 May 31

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL by Azur Games
но выбриают из того, что ты предложил? если это по итогу “лучшее из худшего”, то какие к издателю претензии?)
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
Прямые, если ты не видешь потенциала, просто отклони все). Это логичнее в разы. И лучшее из худшего тут не работает, ибо эти же идеи идут к другому издателю, он выбирает другой проект, и получаются хорошие результаты)
источник

A

Alexander in HYPER CASUAL by Azur Games
Recommendations ≠ Execution
источник

EQ

Eugen Ойген Quiring ... in HYPER CASUAL by Azur Games
народ, какой лучший издатель для выхода на китай?
источник

EM

Eugene Mikhno in HYPER CASUAL by Azur Games
Нет однозначного ответа. Лучший тот с кем договоришься на устраивающих тебя условиях. Который не скопирует сам твою игру и тп
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Если я как разработчик, предлагаю издателю идею и в результате мы ее реализуем, а после тестируем и получаем плохие метрики - в этом виноват я, как разработчик.
Если я как разработчик, получаю идею от издателя, даю на нее аппрув и начинаю делать, а по итогу получаю плохие метрики - в этом виноват тоже я, как разработчик.
Если я предложу идею, а мне "не дадут" сделать ее как изначально было задумано... То тогда виноват издатель, но, раз такое было допущено - то виноват тоже я, как разработчик.
И если в тебя верят, вкладывают в разработку деньги, а ты ожидания не оправдываешь, то это грустно. И нужно стараться делать все, чтобы грустно не было)
Лично мне с такой точкой зрения проще, ведь приходится задаваться вопросом "что можно сделать еще", а не пытаться придумать как бы оправдать собственную неудачу. 🙂
источник

EQ

Eugen Ойген Quiring ... in HYPER CASUAL by Azur Games
спрошу так - есть рекомендации?)
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
Да у вас прям синдром жертвы какой-то). Это тоже не здаровая тема))).
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
А вот это уже реальная дельная мысль. Какой должен быть RevShare? - равносильный вкладу в успех. Если команде дали идеи, ресурсы ГД/продюсера, деньги, время... А ты просто сделал "по ТЗ" или WO, то и низкий % это справедливо)
Ну, а если уже разработчики сделали из идеи в две строчки крутой проект, который стал хитом и по контрактам у них ревшара в большую пользу паблишера... Ну, тогда сами же виноваты в этом)
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL by Azur Games
“Издатель виноват, что не насоветовал как сделать хит” (а вы ему зачем вообще, если есть рецепт) - тоже звучит как радикальная позиция 🙂 правда видимо посередине
источник

FM

Fill Markins in HYPER CASUAL by Azur Games
А где можно статью посмотреть? Видно пропустил
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Между быть жертвой и делать все, чтобы ей не быть - есть разница. Но, я согласен, тема не здоровая и точно не для всех. Но, мне норм)
источник

A

Alexander in HYPER CASUAL by Azur Games
Рецепт хита (записывайте): концепт (изд) + core gameplay исполнение (изд + разраб) + extra mile (разраб)
Extra mile = улучшение UX, добавление элементов визуального фидбэка, креативы, фичи
Но это не точно
источник

YV

Yana Vesnina in HYPER CASUAL by Azur Games
Всем привет! Вставлю свои пять копеек о PPP 🙂

Мы иногда сами даем идеи, иногда - готовы работать по идеям разработчиков.  Тут зависит от того, какую гипотезу кто готов протестовать и какие ресурсы у разработчиков есть. Ответственность за идею так или иначе общая - и издателя и разработчика(!).

Куда важнее сработались команды вместе или нет. Сейчас речь о комфортном взаимодействии: сроки, подборка идей, брейншторминг, обратная связь, проактивность обеих сторон, мотивация обеих сторон.

Если хотя бы один из этих пунктов не очень удовлетворяет ту или иную сторону, начинаются разговоры “кто виноват” и “что делать”,  так что по факту дело чаще всего не в метриках 🙂
источник

A

Alexander in HYPER CASUAL by Azur Games
Ну не знаю. Никогда не перекладывал ответственность за идею на разработчика, даже если она его. Все-таки за этим и нужен в том числе издатель, чтобы за счет огромного количества протестированных игр в неделю понимать, что сейчас заходит лучше или насколько предложенный core loop - satisfying.
источник

YV

Yana Vesnina in HYPER CASUAL by Azur Games
а кто перекладывает? поэтому я и говорю, что эо общее решение - тестировать ту или иную гипотезу вместе 🙂 если цели общие - вопрос о том чья отвественность не стоит
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Получается, случай чего - виноваты метрики. А кто их говорит? Издатель. Получается... 😅
Шутка. Думаю, все слишком ситуативно и обсуждения в чате по итоге к универсальному решению не приведут, но, услышать точку зрения от представителя издателя было интересно, спасибо. 🙂
источник

A

Alexander in HYPER CASUAL by Azur Games
Перефразирую: идея - это всегда на издателе. Другой вопрос что реализация одной и той же идеи разными студиями может привести к разным результатам
источник

OE

Oleksii Erinchak in HYPER CASUAL by Azur Games
Идея всегда на издателе? Очень странный подход у вас в хоме
источник

v

vladimir in HYPER CASUAL by Azur Games
всегда думал, что паблишинг нужен, чтобы сотни разных команд делали сотни разных идей, издатель просеет, и с лучшими заработают миллионы. а не будет генератором идей и аутсорсинга, с одинаковыми идеями, потому что генераторов идей 3-5 человек ) которые от того что «насмотренные» и в «тренде» отвергают все новое
источник