Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 April 21

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL by Azur Games
первый раз про такой слышу
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Про pay per prototype первый раз слышишь ? даже здесь вроде не раз всплывало обсуждение...
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL by Azur Games
про тренд
источник

ДП

Дмитрий Паршин... in HYPER CASUAL by Azur Games
Всем привет. Коллеги, кто-нибудь работал с Street View Static API в приложениях с монетизацией? Гугл ругался на вас?
источник

R

Roman in HYPER CASUAL by Azur Games
Привет, можете, пожалуйста, написать поэтапно процесс от прототипа до хита, как это обычно происходит?
источник

МД

Макс Д. in HYPER CASUAL by Azur Games
Если первичный CTR/CPI тест показал потенциал, начинаются итерации в неделю-две, за которые вытягиваются три основных метрики - CPI, retention D0-D7, LTV. Итераций может быть много... как метрики хорошие - так в глобал лонч.
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
Прототип/сырой тест/оценка метрик(плохо - в помойку, средне или хорошо - начинаются итерации)/итерации и АБ тесты/оценка метрик/ Полировка/Запуск(если все хорошо масштабируется, то сидим правим баги, ждем денег).
источник

KM

Konstantin Marunchen... in HYPER CASUAL by Azur Games
А как же LiveOps, абтесты после релиза, большие апдейты?

(Если до хита это до глобал релиза, то да, все верно)
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
Это все входит в пункт (если хорошо масштабируется)
источник

R

Roman in HYPER CASUAL by Azur Games
Как происходит сырой тест?
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Вот так примерно выглядит воронка, длина каждой итерации у команд индивидуальная, количество итераций тоже. Обычно несколько неудачных итераций приводят к закрытию проекта (чем раньше по воронке - тем быстрее). Стартуют обычно с CTR или CPI теста, реже делают более сложный билд с Retention длинным.

Длина CTR 1-3 дня
CPI простой 3-7 дней
CPI + Ret до 3 недель
Монетизация от 2 дней до недели

В среднем при хорошем стечении обстоятельств можно весь путь пройти за 3-4 недели.
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
С прототипом, к одному из издателей, с кем хотите работать, и чьи условия вас устраивают. Стучим и просим доступы, получаем плагины для снятия метрик, встраиваем в игру, льем игру в стор,  запускаем тестовую рекламную компанию от издателя. Смотрим на метрики
источник

R

Roman in HYPER CASUAL by Azur Games
Самостоятельно, я так понимаю никто не заливает, практика делать через издателя?
источник

R

Roman in HYPER CASUAL by Azur Games
График полезный, спасибо! Как раз читаю основателя даки
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
ну если ты хочешь, ты можешь встроить какую-то свою аналитику,  и сам тратить денег на рекламу для каждой игры. Но тут надо иметь опыт в: Создание правильного креатива, умении настроить рекламу и правильно её запустить.
источник

R

Roman in HYPER CASUAL by Azur Games
Понял, спасибо! Полезно.
источник

R

Roman in HYPER CASUAL by Azur Games
Насколько в реальности статистика 15-60 прототипов в 1 хит реальна? С учетом, что даки делают  250 прототипов в месяц
источник

СК

Сергей Канадец... in HYPER CASUAL by Azur Games
не насколько) один разраб может делать каждую 3ю игру хитом, второй каждый 1000ую... Так что это все вилами по воде
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Статистику нужно считать для 1 конкретной команды с учетом набора опыта и обучения. 1000 команд с 1м прототипом дадут хит с меньшей вероятностью, чем 1 команда на 1000 прототипов.
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Статистика 15-60 это средняя на команду которая последовательно идет к хиту. При этом бывают и команды со 100 проектов без хита. Бывают кто делает хит за первые 5. Но это больше исключение.
источник