В ГК чаще баланс:
— либо на грани его отсутствия,
— либо простой (к примеру ресурс при увеличении изменяется всегда на 10%) и разработчик это тупо забивает в условный levelmanager, чтобы можно было быстро поменять/поиграться
— либо достаточно простой гуглтаблицы вроде
https://prnt.sc/11ovykw (любой разработчик легко разберется)
В играх посложнее (казуальные, мидкор) баланс также делают в таблицах. Разница лишь в том, что добавляют кнопку быстрого тестирования конфига на ошибки и заливки на сервер в CSV/JSON/удобный формат.
Сами мета-механики все используют одни и те же, проверенные годами. Достаточно просто скопировать из хитов.
Баланс меты, например условного магазина скинов, можно просто захардкодить, то есть вручную вбить цены/залочки (item станет доступен при выполнении условия, например, прохождения 10 уровня игры).
Если разработчик на удаленке/фрилансе, то лучше цены просто выписать в таблицу, он скопирует оттуда. Но в целом, если он адекватный, то и просто с вашего макета может переписать, в процессе тестирования всегда можно поправить.
Если разраб у вас временно на какой-то задаче, то пусть сделает настройку цен в менеджере, а вы затем самостоятельно в Юнити поправите цены.
В целом, баланс меты это уже тонкая настройка, которая особого профита не приносит. И если у игры показатели хита, то вы без проблем найдёте спеца. А в следующих играх будете просто использовать уже готовую мету.