Size: a a a

2021 May 05

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
это скорее дерево в котором ноды выключать нужно в зависимости от того что ты показываешь
источник

m

meiciuc in GameDev for Web
между тайлами - это уже динамические, пусть будет другой историей
размеры тайлов можно расчитать при инициализации (плясать от размера камеры)
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
камеру в зумаут и у тебя вместо 4 тайлов уже 32? :)
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
квадро-дерево, окто-дерево, bvh
источник

m

meiciuc in GameDev for Web
да-да - мило. надо почитать
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
готовые реализации есть
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
так в этом и смысл - это креативная часть, её берешь и пишешь
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
подводные камни зависят от того как ты кодишь, что у тебя за объекты и.т.п.
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
ну типо берешь box2d и все, там вроде есть такое
источник

К

Константин in GameDev for Web
Бокс надо тоже кластерить
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
а на basisu не проверял? uastc?
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
нет, мне не понравилось то, как basisu экспортит сразу во все форматы. Лень было заморачиваться с удалением ненужного. Ну и сам базис на клиента качать нельзя, js не вывозит преобразование, мы льём сразу в видяху.
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
astc 6x6 плотность данных ниже чем etc2, кстати, но не то чтобы очень сильно (выиграешь оперативы, да, но не место на диске)
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
мы в своё время кранч тестили. На взлёте клиента жопа по cpu
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
да, но у нас весь двиг заточен под 4*4. Исходники кратны 4, а т.к. они атласы, то нельзя произвольным образом их тянуть или дополнять до кратности на 6. Потом они в рантайме идут в суператлас, тоже с шагом по 4. короче иные блоксайзы можно но сложно вкрячить, а т.к. кобилы - побочка, раньше было png вообще на них, так что оставил так
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
что ты имеешь ввиду под шагом 4? шаг чего именно?
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
уес2, astc 4*4. s3tc по пямяти имеют одинаковую плотность
источник

MB

Mike Busyrev in GameDev for Web
то текстура должны иметь размер кратный блоку. И когда ты используешь текстурсабдату, то лить ты должен в координаты кратные блоку. У меня по всем компрессиям блок одинаковый 4*4
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
звучит логично, но не видел чтобы энкодер astc менял размер текстурам и он все так же использует стпень двойки
источник