Size: a a a

2018 September 21

P

Piesł in Alprog I/O
А что знатоки скажут про использование ScriptableObject-ов для слабой связи между сущностями? https://youtu.be/raQ3iHhE_Kk
источник

СK

Санчес Kас in Alprog I/O
Лично я пользуюсь SO почти в каждом проекте )
источник

P

Piesł in Alprog I/O
ну там чувак вообще на них архитектуру строит, а не просто "использует почти в каждом проекте"
источник

СK

Санчес Kас in Alprog I/O
Я это и имел ввиду
источник

СK

Санчес Kас in Alprog I/O
Типа GameEvent, FloatVariable и для них
GameEventListern, FloatReference и всякие другие штуки
источник

P

Piesł in Alprog I/O
О, и как, удобно с таким гранулярным подходом на больших проектах? подводные камни?
источник

СK

Санчес Kас in Alprog I/O
Я хз, но на начальных этапах для небольших проектов точно удобно
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Санчес Kас
Типа GameEvent, FloatVariable и для них
GameEventListern, FloatReference и всякие другие штуки
Очередной программист вместо того чтобы делать проект развлекается с архитектурой
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Дмитрий Санников
есть мнение (даже на конфах Unity высказывалось) что можно сделать игру вообще без единого выделения памяти (в профайле видно)
Есть мнение, что C# не подходящий инструмент для этого. Я, конечно, знаю команды, которые извращаются и пишут в таком стиле на юнити. Но, по-моему, если у вас настолько жёсткие ограничения по железу, то стоило изначально писать на С++ или чём-то более подходящим для работы с памятью.
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Да ты прав. Но просто к каждому выделению лучше подходить осознанно помоему. чтоб они не росли с каждым апдейтом
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Это да.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Просто забавно, каким путём индустрия пошла.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Хотели уйти от ручного контроля памяти, а в итоге пишут на C# в стиле С++
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
на самом деле в 90% можно вообще не заморачиватся
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
с памятью
источник

ГА

Григорий Алексанин in Alprog I/O
Мы тут недавно отгребли с лямбдами немного. На замыканиях. Пихали их налево-направо, а потом уже в процессе оптимизации обнаружили что у нас там памяти лишней выделяется грузовиками возить можно, и все тормоза из-за работающего на износ гарбаджколлектора.
источник

СK

Санчес Kас in Alprog I/O
вот пример GameEvent-ы OnTunintStart и OnTuningStop
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Да, лямбды тоже объекты к слову - выделяют память
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Григорий Алексанин
Мы тут недавно отгребли с лямбдами немного. На замыканиях. Пихали их налево-направо, а потом уже в процессе оптимизации обнаружили что у нас там памяти лишней выделяется грузовиками возить можно, и все тормоза из-за работающего на износ гарбаджколлектора.
Эка вы
источник

СK

Санчес Kас in Alprog I/O
Санчес Kас
вот пример GameEvent-ы OnTunintStart и OnTuningStop
это типа ни игроке
источник