Size: a a a

2021 March 31

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladislav Kozlovsky
Причем на одном уровне хорошо, на другом уже так
Может трейс СпрингАрма во что-то попадает и она выталкивается?
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Aleksei DTG
Может трейс СпрингАрма во что-то попадает и она выталкивается?
Я тоже так думал, но вроде все впорядке в этом плане
источник

АВ

Андрей Вербицкий... in Unreal Engine
привет всем!
Ребята может кто подсказать как сделать шейдер или БП такого плана? чтобы вокруг объекта был похожий ареол. Или где подсмотреть,
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Андрей Вербицкий
привет всем!
Ребята может кто подсказать как сделать шейдер или БП такого плана? чтобы вокруг объекта был похожий ареол. Или где подсмотреть,
Outline?
источник

АВ

Андрей Вербицкий... in Unreal Engine
жесткие
источник

АВ

Андрей Вербицкий... in Unreal Engine
нужны именно мягкие
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Aleksei DTG
Может трейс СпрингАрма во что-то попадает и она выталкивается?
Куда бы я не двигал, она всегда в этом положении после play
источник

АВ

Андрей Вербицкий... in Unreal Engine
как в афтер ефекте вот наложили а повторить в движке не получается
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladislav Kozlovsky
Куда бы я не двигал, она всегда в этом положении после play
А ты уверен, что ты вообще в этой камере и у тебя не стоит на сцене какой-то актор с Auto Possess Player?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Андрей Вербицкий
как в афтер ефекте вот наложили а повторить в движке не получается
источник

АВ

Андрей Вербицкий... in Unreal Engine
пасиб))
я кстати второй делал шейдер но на сложной геометрии он коряво смотрелся както
видимо дело в юви
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Aleksei DTG
А ты уверен, что ты вообще в этой камере и у тебя не стоит на сцене какой-то актор с Auto Possess Player?
На сцене только статик меши и стоят, по сути функционал камеры работает просто стоит высоко, попробовал забиндить Possess на эту камеру, по сути сдвига нет как было и все, я по умолчанию в этой камере сижу, дальше  копатся буду
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Добрый день! Как можно отнаследовать функционал от двух классов без множественного наследования? Один Pawn, другой Character.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Arthur Novikov
Добрый день! Как можно отнаследовать функционал от двух классов без множественного наследования? Один Pawn, другой Character.
Так Сharacter же и так наследник Pawn.
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Так Сharacter же и так наследник Pawn.
Нет, им нужно унаследовать функции третьего класса, который мой
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Если вешать на них интерфейс, то это только имя функции, а реализацию придётся в каждый копипастить
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Можно нужный функционал выделить в отдельные классы и композицией включить. Раз уж он нужен в нескольких местах.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Если вешать на них интерфейс, то это только имя функции, а реализацию придётся в каждый копипастить
Composition over Inheritance :)
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Aleksei DTG
Composition over Inheritance :)
Во-во, что-то типа того) Это типа один БП воткнуть в другой и вызывать его функции?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Во-во, что-то типа того) Это типа один БП воткнуть в другой и вызывать его функции?
Ну так тебе выше подсказывают - в компонент выноси, если это возможно. Или возможно у тебя вообще статичная функция, которую можно вынести в библиотеку, от контекста зависит
источник