Size: a a a

2021 March 27

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
* шесть лет работаю на маке со встройкой
* главное не пытаться делать на маке под десктоп - будет больно даже на мега навороченном железе
источник

y

yusikuro in Unreal Engine
/stat@combot
источник

C

Combot in Unreal Engine
Total messages: 429276
источник

D

Deen in Unreal Engine
Александр
А вот вопрос, про ретаргет колизии со статик меша на склетел меш.
Я правильно понял, что речь идёт про создание физического ассета для склетал меша? Скелетал меш, я так понял, сам по себе ни о каких коллизиях не знает, у него такого свойства нет.

Если так, то правильно ли я понимаю флоу импорта модели(с кейфрейм анимацией) из 3D редактора в UE? Например, шкафа с открывающейся дверцей:
- Создать в редакторе статик меш с коллизиями
- Импортировать меш в UE как статик меш
- Снова импортировать меш в UE, только теперь как скелетон меш, чтобы UE сгенерил для модели свой скелет
- Перетащить коллизии со статик меша на скелетон меш
- Импортировать и повесить на скелетон меш анимации

Буду благодарен, если поправите флоу, если он не верен.
К слову:
- С Datasmith обломался, мой fbx он не кушает, ошибки кидает. Работаю в блендере, мб дело в этом.
- При перетаскивании коллизии со статик меша на скелетон меш получаю ситуацию, что границы коллизий статик меша в 10 раз больше по всем осям, чем контуры скелетон меша. Печёт уже знатно, задача вроде тривиальная, а второй день уже не могу её осилить. =(
Под блендер есть отдельный аддон-плагин с Datasmith можешь его попробовать. Он вроде на гитхабе есть.
источник

А

Александр in Unreal Engine
Deen
Под блендер есть отдельный аддон-плагин с Datasmith можешь его попробовать. Он вроде на гитхабе есть.
Да, я видел, однако я так понял что он не умеет в экспорт анимации. У меня всё ради анимации и делается.
Попробую конечно, спасибо, забыл про эту опцию. От безнадёги уж чего не заюзать, вдруг продвинусь чуть дальше.
источник

А

Александр in Unreal Engine
Deen
Под блендер есть отдельный аддон-плагин с Datasmith можешь его попробовать. Он вроде на гитхабе есть.
Aaa, nu da nu da. :D
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Александр
А вот вопрос, про ретаргет колизии со статик меша на склетел меш.
Я правильно понял, что речь идёт про создание физического ассета для склетал меша? Скелетал меш, я так понял, сам по себе ни о каких коллизиях не знает, у него такого свойства нет.

Если так, то правильно ли я понимаю флоу импорта модели(с кейфрейм анимацией) из 3D редактора в UE? Например, шкафа с открывающейся дверцей:
- Создать в редакторе статик меш с коллизиями
- Импортировать меш в UE как статик меш
- Снова импортировать меш в UE, только теперь как скелетон меш, чтобы UE сгенерил для модели свой скелет
- Перетащить коллизии со статик меша на скелетон меш
- Импортировать и повесить на скелетон меш анимации

Буду благодарен, если поправите флоу, если он не верен.
К слову:
- С Datasmith обломался, мой fbx он не кушает, ошибки кидает. Работаю в блендере, мб дело в этом.
- При перетаскивании коллизии со статик меша на скелетон меш получаю ситуацию, что границы коллизий статик меша в 10 раз больше по всем осям, чем контуры скелетон меша. Печёт уже знатно, задача вроде тривиальная, а второй день уже не могу её осилить. =(
Это какой-то очень геморройный флоу:
Во-первых, не надо переусложнять коллизию, есть крайне быстрые примитивные формы, бокс, сфера и капсула. Если их не достаточно, есть simplified формы (это для статиков). Если и этого не достаточно, то конвексы и per-poly. Но в подавляющем большинстве случае достаточно сферы, капсулы и бокса, остальное чаще всего - прихоть дизайнера.
Если речь идёт о дверях шкафа, то тут явно напрашивается бокс. Бокс легко создаётся в PhaT, не надо для этого ничего ни от куда импортировать.
Для шкафа с физикой могут быть такие пайплайны

1. Делается 3д модель шкафа, состоящая, условно, из 3 разных объёктов - корпус и две дверцы. Обязательно задаётся иерархия, т.е. двери аттачатся на корпус в 3д редакторе. Такую модель можно заимпортировать как скелетал меш (Анрил поймёт иерархию). Никакую коллизию в 3д редакторе делать не нужно. Для такого шкафа создаётся Physics Asset, на него кидается сет из боксов (придётся ручками порасставлять) - профит

2. (лично я делал шкафы именно так). Импортируются 3 разных модели, каждая как Static Mesh (вот здесь уже можно делать кастомную коллизию если так хочется, но я за то, чтобы всегда держать её простой). Собирается блюпринт, в котором на UStaticMeshComponent корпуса вешаются 2 статик меша двери, это всё соединяется через UPhysicsConstraintComponent, в итоге получается то же самое)
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
Это какой-то очень геморройный флоу:
Во-первых, не надо переусложнять коллизию, есть крайне быстрые примитивные формы, бокс, сфера и капсула. Если их не достаточно, есть simplified формы (это для статиков). Если и этого не достаточно, то конвексы и per-poly. Но в подавляющем большинстве случае достаточно сферы, капсулы и бокса, остальное чаще всего - прихоть дизайнера.
Если речь идёт о дверях шкафа, то тут явно напрашивается бокс. Бокс легко создаётся в PhaT, не надо для этого ничего ни от куда импортировать.
Для шкафа с физикой могут быть такие пайплайны

1. Делается 3д модель шкафа, состоящая, условно, из 3 разных объёктов - корпус и две дверцы. Обязательно задаётся иерархия, т.е. двери аттачатся на корпус в 3д редакторе. Такую модель можно заимпортировать как скелетал меш (Анрил поймёт иерархию). Никакую коллизию в 3д редакторе делать не нужно. Для такого шкафа создаётся Physics Asset, на него кидается сет из боксов (придётся ручками порасставлять) - профит

2. (лично я делал шкафы именно так). Импортируются 3 разных модели, каждая как Static Mesh (вот здесь уже можно делать кастомную коллизию если так хочется, но я за то, чтобы всегда держать её простой). Собирается блюпринт, в котором на UStaticMeshComponent корпуса вешаются 2 статик меша двери, это всё соединяется через UPhysicsConstraintComponent, в итоге получается то же самое)
Я не переусложняю коллизию, и не собираюсь делать её сложной, не знаю почему ты решил что я с ней чего - то мудрю. Колиззия шкафа, созданная в 3D редакторе у меня бы и состояла из трёх кубов.
Однако для меня имеет значение то, откуда эта коллизия пришла в игровой движок.
Т.е для шкафа я могу создать коллизию шкафа руками в редакторе UE, пусть так, а если это будет какой - нибудь столапый робот паук? Создавать его коллизию в самом движке, это, имхо, всё равно что вешаться(мб я не прав и со временем рука набивается), особенно если учесть, что моделька может меняться и соотв. импортиться заного. Коллизию придётся латать(или даже пересоздавать?) при каждом импорте.
Имхо, в "здоровом" флоу импорта создание коллизий - это не то чем должен заниматься разработчик. Никого не хочу обидеть, мыслю вслух просто. У меня неделя опыта в геймдеве, мб я не прав и создание коллизии это ответственность разработчиков, а не 3D дизайнеров.

Я однако выберу вариант с ручным созданием коллизии силами UE(т.к столапый паук есть только в теории, а шкаф уже стоит на сцене). Я его почти реализовал, молюсь сейчас чтобы ничего в последний момент не взорвалось.
Спасибо за пояснения, теперь я хоть что - то конкретное имею.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Александр
Я не переусложняю коллизию, и не собираюсь делать её сложной, не знаю почему ты решил что я с ней чего - то мудрю. Колиззия шкафа, созданная в 3D редакторе у меня бы и состояла из трёх кубов.
Однако для меня имеет значение то, откуда эта коллизия пришла в игровой движок.
Т.е для шкафа я могу создать коллизию шкафа руками в редакторе UE, пусть так, а если это будет какой - нибудь столапый робот паук? Создавать его коллизию в самом движке, это, имхо, всё равно что вешаться(мб я не прав и со временем рука набивается), особенно если учесть, что моделька может меняться и соотв. импортиться заного. Коллизию придётся латать(или даже пересоздавать?) при каждом импорте.
Имхо, в "здоровом" флоу импорта создание коллизий - это не то чем должен заниматься разработчик. Никого не хочу обидеть, мыслю вслух просто. У меня неделя опыта в геймдеве, мб я не прав и создание коллизии это ответственность разработчиков, а не 3D дизайнеров.

Я однако выберу вариант с ручным созданием коллизии силами UE(т.к столапый паук есть только в теории, а шкаф уже стоит на сцене). Я его почти реализовал, молюсь сейчас чтобы ничего в последний момент не взорвалось.
Спасибо за пояснения, теперь я хоть что - то конкретное имею.
Люди делают игры с сотнями персонажей и достаточно быстро создают коллизии для них. Да, там есть некоторые неудобства, но всякие примитивные коллизии действительно делаются очень быстро. А вот настройка PhysicsConstraint - это другой разговор, вот она делается долго, ну так ты её никак и не импортируешь. Так что паук - это совсем не проблема.
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
Люди делают игры с сотнями персонажей и достаточно быстро создают коллизии для них. Да, там есть некоторые неудобства, но всякие примитивные коллизии действительно делаются очень быстро. А вот настройка PhysicsConstraint - это другой разговор, вот она делается долго, ну так ты её никак и не импортируешь. Так что паук - это совсем не проблема.
А, раз так то и хорошо.
Я совсем не против такого подхода, т.к у меня огромные проблемы на этапе импорта/экспорта моделей. Чем легче будет модель, тем меньше у меня будет боли по итогу.
Буду значит создавать коллизии для скелетал мешей в самом движке, добро. Благодарю.
источник

H

HNKNTA in Unreal Engine
Ребят подскажите! Импортировал сцену из Cinema 4D через Datasmith в уровень. Потом создал копию уровня и импортировал другую сцену таким же образом. А старую сцену удалил. Но при запуске игры на уровне появляется удалённая сцена.

Ну как будто включился левел стриминг..или типа того. Дичь какаято.  Я так понял что Datasmith создаёт там какой то Object Reference и типа если ты удаляешь что то, то он спрашивает мол: о нет! вы что хотите нарушить object reference? Кто в курсе как можно отключить это?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
HNKNTA
Ребят подскажите! Импортировал сцену из Cinema 4D через Datasmith в уровень. Потом создал копию уровня и импортировал другую сцену таким же образом. А старую сцену удалил. Но при запуске игры на уровне появляется удалённая сцена.

Ну как будто включился левел стриминг..или типа того. Дичь какаято.  Я так понял что Datasmith создаёт там какой то Object Reference и типа если ты удаляешь что то, то он спрашивает мол: о нет! вы что хотите нарушить object reference? Кто в курсе как можно отключить это?
выглядит как то, что ты не совсем понимаешь как работают ассеты.
референсы создаются не только с датасмитом, но и в целом везде. сообщения, которые тебе выводятся говорят о том, что ты пытаешься удалить объект, который используется в других ассетах (и приводит тебе обычно список этих ассетов). то есть удалив объект, на который ссылаются другие ассеты - они без него будут работать некорректно. если ты считаешь что он ссылается на них неверно, просто жми форс делит и все. так же не лишним при перемещении и удалении будет чистить от редиректов папки через пкм по папке - фиксап редиректорс ин фолдер.
так же насчет левелов - левел и контент браузер - разные сущности. все, что ты закидываешь на левел берется из браузера и соотв ссылается на ассеты в нем. то есть если ты продублировал левел с какой-то сценой, то на продублированном левеле ассеты сцены по прежнему ссылаются на те ассеты в контент браузере, а не дублируются вместе с левелом.
источник

H

HNKNTA in Unreal Engine
Ок Спс))) Короче я примерно понял в чём проблема....у меня почему то все уровни которые есть в проекте стримятся при старте игры, хотя я не настраивал Level Streaming, сталкивались с таким?))
источник

H

HNKNTA in Unreal Engine
Короче я нашёл в чём там проблема была надо было просто снять галочку Enable World Composition
источник

R

Ramzes_vfx in Unreal Engine
ребята как можно это исправить?
источник

И

Иван in Unreal Engine
Ramzes_vfx
ребята как можно это исправить?
Кажется оно скрывается, будто мы не видим его bounding box
Я бы в эту сторону посмотрел
источник

И

Иван in Unreal Engine
И в принципе в сторону оклюжн кулинга
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Пацаны что правильней Диспатчеры или Интерфейсы?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Пацаны что правильней Диспатчеры или Интерфейсы?
Это совершенно разные и не связанные друг с другом вещи, уже даже было здесь подобное обсуждение
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Aleksei DTG
Это совершенно разные и не связанные друг с другом вещи, уже даже было здесь подобное обсуждение
А в чем разница? Я имею ввиду по функционалу
источник