Size: a a a

2021 March 21

n

norlin in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
что у тебя за ёба-штуки, что ты ТАК боишься оверхеда на вызов?..
у меня академический интерес, блин)
источник

n

norlin in Unreal Engine
на вот эту Execute и прочую блюпринтовую обёртку)
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
norlin
на вот эту Execute и прочую блюпринтовую обёртку)
У нативных вызовов будет только мизерный оверхед из-за виртуальности, у блюпринтовых иначе никак без блюпринтового оверхэда не обойдёшься, потому что они.. Ну... И есть блюпринтовые.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
У нативных вызовов будет только мизерный оверхед из-за виртуальности, у блюпринтовых иначе никак без блюпринтового оверхэда не обойдёшься, потому что они.. Ну... И есть блюпринтовые.
не, там Execute внутри какую-то адовую фигню творит, каждый раз проверяет на рефлексию и т.д.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Так у тебя Execute будет только вызываться для блюпринтовых реализаций, для нативных ты будешь сразу _Implementation вызывать.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
norlin
в идеале мне надо:
1. возможность определять метод интерфейса как в плюсах так и в бп
2. при имплементации интерфейса в плюсах чтоб не было оверхеда на БП
3. удобное и одинаковое АПИ в месте вызова, чтоб не надо было думать где интерфейс имплементирован (в ++ или в бп)

Я пока не нашёл, как можно хотя бы 1 и 2 вместе сделать, даже без учёта п.3
Возможно я тебя шокирую, но подумай о использовании компонента вместо интерфейса.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Ну или так.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Так у тебя Execute будет только вызываться для блюпринтовых реализаций, для нативных ты будешь сразу _Implementation вызывать.
а тогда п.3 не работает - надо при каждом вызове проверку делать либо ещё сверху обёртку дополнительную)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Kain Dima
Возможно я тебя шокирую, но подумай о использовании компонента вместо интерфейса.
технически это вариант, но с точки зрения API оно в моём случае будет ещё менее удобно. Точнее, в идеале мне и то и другое надо будет всё равно
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
А у тебя в самом интерфейса будет эта обёртка. Отдельный метод виртуальный, который базово вызывает Execute, а в потомках переопределён на вызов нативного метода.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Ты иначе это в принципе без обёртки в каком-либо месте не сделаешь.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Потому что где-то решение это надо принимать.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Но вообще как по мне лучше разделять ВР и плюсы, я не очень уверен, что оно стоит вот этих  всех усилий.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Излишняя абстракция это как преждевременная оптимизация.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
norlin
в идеале мне надо:
1. возможность определять метод интерфейса как в плюсах так и в бп
2. при имплементации интерфейса в плюсах чтоб не было оверхеда на БП
3. удобное и одинаковое АПИ в месте вызова, чтоб не надо было думать где интерфейс имплементирован (в ++ или в бп)

Я пока не нашёл, как можно хотя бы 1 и 2 вместе сделать, даже без учёта п.3
нативизируй БП, хотя приписку _Implementation придется потерпеть
источник

n

norlin in Unreal Engine
Владимир Ширшов
нативизируй БП, хотя приписку _Implementation придется потерпеть
я не могу заставлять юзеров АПИ нативизировать их блюпринты)
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
norlin
я не могу заставлять юзеров АПИ нативизировать их блюпринты)
можешь порекомендовать
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
и на этом успокоиться
источник

n

norlin in Unreal Engine
Владимир Ширшов
можешь порекомендовать
рекомендация и трнебование это несколько разные вещи, но и даже рекомендация так себе звучит...
источник

IP

Ivan Ptentsov in Unreal Engine
Котаны, подскажите, почему не совпадают отрезок с гридом?
источник