Size: a a a

2021 March 20

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
norlin
мне чисто эстетически не нравится этот хвост %)
Нормальный хвост, тебе же ещё мультиплеер делать, там больше хвостов будет )
источник

n

norlin in Unreal Engine
Владимир Ширшов
Нормальный хвост, тебе же ещё мультиплеер делать, там больше хвостов будет )
в самом анриле я вижу примеры, когда они делают отдельно Native и BP методы.
При этом Native по-дефолту дёргает БП.

Но вот БП по-дефолту ничего не делает, и это как-то странно.
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну и подозреваю, что там некий оверхед создаётся за счёт _Implementation
источник

n

norlin in Unreal Engine
Владимир Ширшов
Нормальный хвост, тебе же ещё мультиплеер делать, там больше хвостов будет )
а, там же ещё помимо хвоста надо будет дёргать Execute_Method вместо прямого вызова
источник

n

norlin in Unreal Engine
блин, ещё и проверять наличие интерфейса по-разному надо %)
источник

A

Alexander in Unreal Engine
А может кто-то подсказать логику взаимодействия партиклов(ниагара) со скелктал мешами?
Знаю стандартный сетап, когда партиклы детектят дистанс филды, но у скелетал мешей вроде нет дистанс филдов(или я что-то упускаю?)
Как мне осуществить детект павн-чарактера, который скелетал меш, ниагарой? (точнее, в какую сторону воевать)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexander
А может кто-то подсказать логику взаимодействия партиклов(ниагара) со скелктал мешами?
Знаю стандартный сетап, когда партиклы детектят дистанс филды, но у скелетал мешей вроде нет дистанс филдов(или я что-то упускаю?)
Как мне осуществить детект павн-чарактера, который скелетал меш, ниагарой? (точнее, в какую сторону воевать)
через коллизии можно, либо семплером
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Anton Rassadin
Попробуй поставь provisionql
Вроде все норм
источник

A

Alexander in Unreal Engine
norlin
через коллизии можно, либо семплером
а что ты  в этом контексте имеешь в виду под Семплером?
от коллизии вроде как будут просто отталкивания, я хочу задать импульс, когда объект будет в установленном мной радиусе относительно партиклов
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexander
а что ты  в этом контексте имеешь в виду под Семплером?
от коллизии вроде как будут просто отталкивания, я хочу задать импульс, когда объект будет в установленном мной радиусе относительно партиклов
ппц не могу нагуглить как оно называется. Там есть какая-то хрень, чтоб читать данные со скиннед меша
источник

A

Alexander in Unreal Engine
это как то связано с атрибут ридом?
источник

A

Alexander in Unreal Engine
но спасибо за идеи, в любом случае
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexander
это как то связано с атрибут ридом?
не знаю, что это)
Вот пример: https://www.youtube.com/watch?v=RWl3ySXTY2c
источник
2021 March 21

A

Alexander in Unreal Engine
а, это знаю
источник

A

Alexander in Unreal Engine
у меня такая логика:
Есть облако партиклов, когда игрок подходит к нему, партиклы разлетаются, при этом не от коллизии с игроком, а от того, что что-то детектят (в идеале)
Пока нашел только костыль засунуть в блупринт чарактера кубик с дистанс филдом, но от него отбрасывается тень, даже если невидимый материал
источник

A

Alexander in Unreal Engine
(отключу каст теней - перестанет работать дистанс филд)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexander
а, это знаю
ну так через это и сделать)
источник

A

Atan in Unreal Engine
Всем привет! Есть здесь кто работает с костюмом Perception neuron в Unreal ?
источник

A

Alexander in Unreal Engine
и то, что скелетал меш будет внутри блупринта, а ниагара с ним вообще не будет никак связана не помешает?
энивей, попробую, спасибо
источник

n

norlin in Unreal Engine
Alexander
и то, что скелетал меш будет внутри блупринта, а ниагара с ним вообще не будет никак связана не помешает?
энивей, попробую, спасибо
почему не будет? меш из блюпринта просто передать в ниагару
источник