Size: a a a

2021 March 18

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Чёрт там ногу сломит..
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Peter Leontev
Кто-нибудь может подсказать, в каком месте в шейдере ландшафта (LandscapeVertexFactory.ush) используется масштаб отрисовки (DrawScale), который по умолчанию равен 100см ?
О, знакомое приключение. Я обычно, все же, начинаю искать такие штуки с cpu кода. Пока параметры дойдут до юниформа, они 10 раз могут сменить имя:(
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Кто уже экспериментировал:
Сильно ли отличаются циклы на BP и С++ по производительности на больших значениях, типа 100 повторений?
Намного ли быстрее работает на С++?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
Кто уже экспериментировал:
Сильно ли отличаются циклы на BP и С++ по производительности на больших значениях, типа 100 повторений?
Намного ли быстрее работает на С++?
На много
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
Кто уже экспериментировал:
Сильно ли отличаются циклы на BP и С++ по производительности на больших значениях, типа 100 повторений?
Намного ли быстрее работает на С++?
Да, очень сильно. Могут даже на несколько порядков.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Циклы в БП это не совсем циклы, если мы говорим о ForEachLoop
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
А то я юзаю бп цикл для спавна акторов, а фпс прям проседает
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Сэр MSTR
Циклы в БП это не совсем циклы, если мы говорим о ForEachLoop
Просто for loop
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
А то я юзаю бп цикл для спавна акторов, а фпс прям проседает
А с чего ты взял что это из-за цикла, а не из-за спавна?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Илья Максимович
А с чего ты взял что это из-за цикла, а не из-за спавна?
+
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Илья Максимович
А с чего ты взял что это из-за цикла, а не из-за спавна?
Я безумен. Я накопировал 100 бп спавнов.
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Не лагало.
Ну, лагало, но далеко не так сильно.
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Илья Максимович
О, знакомое приключение. Я обычно, все же, начинаю искать такие штуки с cpu кода. Пока параметры дойдут до юниформа, они 10 раз могут сменить имя:(
Мне кажется, что логика применения ActorScale должна быть одинакова почти для всех примитивов (как мне кажется), за исключением когда соответствующие функции явно переопределены в шейдере.
UPD: похоже это всё либо в матрицы (ComponentToWorld) включено
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
Я безумен. Я накопировал 100 бп спавнов.
Просто если мне на с++ писать, то ещё надо разобраться со спавном, чтобы сразу всё работало.
Я ещё толком не разобрался, что лучше на бп, а что нет.
источник

KS

Kyryl Sydorov in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
Просто если мне на с++ писать, то ещё надо разобраться со спавном, чтобы сразу всё работало.
Я ещё толком не разобрался, что лучше на бп, а что нет.
Все пишешь на плюсах и будет тебе счастье
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Kyryl Sydorov
Все пишешь на плюсах и будет тебе счастье
Пытаюсь…
источник

L

LessonMessage in Unreal Engine
​​Созданием игр занимаются десятки миллионов людей, а играет и вовсе каждый четвёртый человек на планете. И этот феноменальный рост явно не собирается замедляться.

Неудивительно, что многие мечтают влиться в индустрию, зарабатывать на играх, занимаясь творчеством, или же просто хотят узнать о ней как можно больше. Чтобы необходимую информацию больше не нужно было искать по всему интернету, XYZ School запустила бесплатный курс «Введение в игровую индустрию».

На курсе ты узнаешь:

— Какие профессии есть в геймдеве, и какая специализация подойдёт именно тебе.
— Как развивалась игровая индустрия и как она устроена сейчас.
— Что ждёт геймдев в будущем, и какие игры стоит делать, чтобы заработать.

Переходи по ссылке и начинай свой путь в геймдев прямо сейчас: http://bit.ly/2QaHoBh
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Peter Leontev
Мне кажется, что логика применения ActorScale должна быть одинакова почти для всех примитивов (как мне кажется), за исключением когда соответствующие функции явно переопределены в шейдере.
UPD: похоже это всё либо в матрицы (ComponentToWorld) включено
Может кому-то будет полезно:
1) https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/Rendering/ShaderDevelopment/index.html тут описаны основные функции, куда смотреть при разборе шейдеров ue4
2) VertexFactoryGetWorldPosition - именно там вычисляется World Position для вершин меша используя VertexFactoryInput и VertexFactoryIntermediates. В случае ландшафта именно там и применяется DrawScale (ActorScale)
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Kyryl Sydorov
Все пишешь на плюсах и будет тебе счастье
Особенно UI. Вот оно счастье- писать на slate.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Peter Leontev
Может кому-то будет полезно:
1) https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/Rendering/ShaderDevelopment/index.html тут описаны основные функции, куда смотреть при разборе шейдеров ue4
2) VertexFactoryGetWorldPosition - именно там вычисляется World Position для вершин меша используя VertexFactoryInput и VertexFactoryIntermediates. В случае ландшафта именно там и применяется DrawScale (ActorScale)
Ну да, логично. Srt, все дела.

Особенно после того как кто-то другой это нашёл:D
источник