Size: a a a

2021 March 16

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Рамиль Нурлыев
А зачем её закрывать
+++++
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Ребят, привет. У меня на сцене стоит вертолёт, внутри блюпринта собраны по отдельности статик меши из его частей. Как можно проверить коллизию с определённым статик мешем? Кастить можно только к БП вертолёта. Или лучше поставить бокс коллижн в нужном месте?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Ребят, привет. У меня на сцене стоит вертолёт, внутри блюпринта собраны по отдельности статик меши из его частей. Как можно проверить коллизию с определённым статик мешем? Кастить можно только к БП вертолёта. Или лучше поставить бокс коллижн в нужном месте?
в HitResult выдаётся в том числе компонент
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Пацаны Куда делся экспорт текстур из движка, кто знает?
https://gyazo.com/ea8401ae48782a6e9c7911b5fa0c6bd5
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
никуда не делся) он почему-то не работает для некоторых ассетов, которые эпики раздают на маркетплейсе)
я костылю записью в рендер таргет текстуру, если надо экспортнуть в картинку парагоновский ассет.
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
может кто менее костыльный способ подскажет
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Dimka Sokolov
никуда не делся) он почему-то не работает для некоторых ассетов, которые эпики раздают на маркетплейсе)
я костылю записью в рендер таргет текстуру, если надо экспортнуть в картинку парагоновский ассет.
Спасибо!
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Dimka Sokolov
никуда не делся) он почему-то не работает для некоторых ассетов, которые эпики раздают на маркетплейсе)
я костылю записью в рендер таргет текстуру, если надо экспортнуть в картинку парагоновский ассет.
видимо защита, что-бы юзали только в анриле)
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Да защита там, флаг на UPackage установлен, который пункт меню экспорт прячет. Я когда то писал тулзу, которая снимает/ставит этот флаг, но может быть сейчас и через питон можно ассеты обработать и сделать экспортируемыми.
источник

КО

Ковальський Олександ... in Unreal Engine
Всем привет.

Может кто подскажет

Я сделал актор (куб) который передвигается по плоскости путем переворота со стороны на сторону, в движение приводится путем задействования тригера персонажем, тригер  находится в том же блупринте что и куб.
Проблема состоит в том что когда переворачивается куб он тянет за собой и тригер изменяя его местоположение ( т.е. если тригер был на боковой стороне куба,  после переворота это уже верхняя сторона куба) и тригер уже не доступен для пересечения.
Как сделать что бы он оставался на своем месте?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ковальський Олександр
Всем привет.

Может кто подскажет

Я сделал актор (куб) который передвигается по плоскости путем переворота со стороны на сторону, в движение приводится путем задействования тригера персонажем, тригер  находится в том же блупринте что и куб.
Проблема состоит в том что когда переворачивается куб он тянет за собой и тригер изменяя его местоположение ( т.е. если тригер был на боковой стороне куба,  после переворота это уже верхняя сторона куба) и тригер уже не доступен для пересечения.
Как сделать что бы он оставался на своем месте?
Есть много разных путей, но концепция такая, что не нужно аттачить триггер на куб, и положение триггера нужно постоянно вычислять руками, игнорируя поворот куба по roll/pitch. Тут вообще напрашивается некоторая родительская сущность, которая не кувыркается в пространстве вместе с кубом, но при этом вместе с ним перемещается. И относительно неё уже располагается и куб и триггер
источник

КО

Ковальський Олександ... in Unreal Engine
Aleksei DTG
Есть много разных путей, но концепция такая, что не нужно аттачить триггер на куб, и положение триггера нужно постоянно вычислять руками, игнорируя поворот куба по roll/pitch. Тут вообще напрашивается некоторая родительская сущность, которая не кувыркается в пространстве вместе с кубом, но при этом вместе с ним перемещается. И относительно неё уже располагается и куб и триггер
Задумка состоит в том, что бы подходя с одной стороны куба и производя действие, допустим удар о катился в одну сторону, а подходя с другой стороны в другую

Я могу это делать нажатием четырех кнопок с любой точки , добавляя или отнимая 1 по осям, но хотелось бы нажатием одной просто находясь с нужной стороны
источник

КО

Ковальський Олександ... in Unreal Engine
источник

КО

Ковальський Олександ... in Unreal Engine
Делая родительский - дочерней компонент результата не дает, так как логика выполняется для всего блупринта целиком
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ковальський Олександр
Делая родительский - дочерней компонент результата не дает, так как логика выполняется для всего блупринта целиком
И не даст, я написал выше, что все повороты всё равно придётся вычислять руками, детач триггера от куба сделает решение немного чище, по крайней мере триггер не будет везде за ним летать
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Aleksei DTG
Есть много разных путей, но концепция такая, что не нужно аттачить триггер на куб, и положение триггера нужно постоянно вычислять руками, игнорируя поворот куба по roll/pitch. Тут вообще напрашивается некоторая родительская сущность, которая не кувыркается в пространстве вместе с кубом, но при этом вместе с ним перемещается. И относительно неё уже располагается и куб и триггер
ну или делай шесть триггеров (по 1 на каждой грани) если хочется извращений
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
а сорян, не тому ответил
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Sergey R
ну или делай шесть триггеров (по 1 на каждой грани) если хочется извращений
потом всё равно придётся раздуплять какой где триггер и что это за ориентация, так что тут и так и так нужно осознанно подойти к проблеме
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ковальський Олександр
Делая родительский - дочерней компонент результата не дает, так как логика выполняется для всего блупринта целиком
а если тебе вдруг просто нужно отпинывать куб от игрока, то ничего из этого вообще не нужно абсолютно
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
я просто вижу что чувак уперся в свою концепцию и с предлагаемыми вариантами-  спорит))
источник