Size: a a a

2021 March 13

at

adil the human in Unreal Engine
Oleg Chomp
Ребят, всем привет! Как понял HTML5 больше не поддерживается? Можете подсказать решения чтобы запускать клиент через браузер?
Старые версии движка
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Oleg Chomp
Ребят, всем привет! Как понял HTML5 больше не поддерживается? Можете подсказать решения чтобы запускать клиент через браузер?
В их репах есть неподдерживаемый плагин, можно самому подключить
источник

OC

Oleg Chomp in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
В их репах есть неподдерживаемый плагин, можно самому подключить
Попробую, спасибо
источник

AN

Alexei N in Unreal Engine
Oleg Ivchenko
привет снова. хочу создать партикл который не постоянно пыхтит как дым. а одноразово коротко. как выдох сигаретного дыма. начал рождать партиклы и через секунду прекратил рождать. как ? как сделать кратковременно? есть может ссылка на урок?
Любой урок по созданию партиклов подойдёт.
источник

OC

Oleg Chomp in Unreal Engine
Oleg Ivchenko
привет снова. хочу создать партикл который не постоянно пыхтит как дым. а одноразово коротко. как выдох сигаретного дыма. начал рождать партиклы и через секунду прекратил рождать. как ? как сделать кратковременно? есть может ссылка на урок?
Так burst рождение ставишь и все
источник

OI

Oleg Ivchenko in Unreal Engine
Alexei N
Любой урок по созданию партиклов подойдёт.
любой урок показывает как сделать постоянно пыхтящий партикл. кратковременный как раз не могу найти
источник

AN

Alexei N in Unreal Engine
Oleg Ivchenko
любой урок показывает как сделать постоянно пыхтящий партикл. кратковременный как раз не могу найти
Вот тут уже было например
Тут создание частиц с нуля
https://www.youtube.com/watch?v=kLeKe2SHu78&t=657s
источник

OI

Oleg Ivchenko in Unreal Engine
спасибо. смотрю
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Roman Zvantsov
Работаем над игрушкой в несколько рыл через гит, когда кто-то на ветке меняет синтаксис ЮФанкшна, блупринты с этим юфанкшном ломаются у других (даже если проект весь взят с гита, и блупринт аналогичен уже сбилженному), и приходится руками прописывать вызовы функций. Как это лечить?
Да. Нужно коммитить и блюпринты, в которых используется функция
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Roman Zvantsov
Работаем над игрушкой в несколько рыл через гит, когда кто-то на ветке меняет синтаксис ЮФанкшна, блупринты с этим юфанкшном ломаются у других (даже если проект весь взят с гита, и блупринт аналогичен уже сбилженному), и приходится руками прописывать вызовы функций. Как это лечить?
И это касается не только функций, но и структур данных. Добавление новых полей, обычно, ни к чему плохому не приводит. А вот при удалении или изменении имени нужно обязательно закоммитить связанные классы
источник

ZP

Zhenya Podrushko in Unreal Engine
Есть ли серьезные отличия в производительности между встроенным мерджем статики в анриле и внешним ручным мерджем в майке/блендере? Стопку ящиков, например
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Zhenya Podrushko
Есть ли серьезные отличия в производительности между встроенным мерджем статики в анриле и внешним ручным мерджем в майке/блендере? Стопку ящиков, например
Все зависит от того мерджишь ли ты маты. И там и там может быть результат как хуже, так и лучше.
источник

ZP

Zhenya Podrushko in Unreal Engine
А на что смотреть, что может стать хуже/поломаться? Думается надо заранее маты съоптимизировать, чтобы один был
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Zhenya Podrushko
А на что смотреть, что может стать хуже/поломаться? Думается надо заранее маты съоптимизировать, чтобы один был
Если не используешь мердж матов, то станет больше дроуколов. Если используешь, то тут как повезёт. Я не знаю как работает эта тулза (мерджит она разные маты, или просто схлопывает лишние материал слоты с одинаковыми матами), но у тебя в сгененрированном мате может стать больше текстур. Если их сумарно будет больше 16, то начнётся жопа
источник

ZP

Zhenya Podrushko in Unreal Engine
спасибо
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
Илья Максимович
И это касается не только функций, но и структур данных. Добавление новых полей, обычно, ни к чему плохому не приводит. А вот при удалении или изменении имени нужно обязательно закоммитить связанные классы
я коммичу всё. Блупринт на гите правильный, но его нужно вытащить вручную и соединить второй раз, чтобы проект начал пахать
источник

S

Scripter in Unreal Engine
Проблема со светом. Как исправить?
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Scripter
Проблема со светом. Как исправить?
источник

S

Scripter in Unreal Engine
А как это сделать?
источник

S

Scripter in Unreal Engine
Хелп
источник