Size: a a a

2021 February 23

P

Pavel in Unreal Engine
Искандер Добровольский
Да из виджета. Брал по букве из кнопки.
Буква по букве? Так там наверно юникод, раз русский текст, а взятие символов наверняка тупо по байтам режет, а не по юникод символам. Я не уверен, но можно проверить сколько символов в русском тексте и сколько символов он там нашел.
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
Pavel
Буква по букве? Так там наверно юникод, раз русский текст, а взятие символов наверняка тупо по байтам режет, а не по юникод символам. Я не уверен, но можно проверить сколько символов в русском тексте и сколько символов он там нашел.
Ну там стоят 12 кнопок, в каждой кнопке по букве.
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
И через реверс цикл из них наполняется переменная.
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Искандер Добровольский
Ну там стоят 12 кнопок, в каждой кнопке по букве.
Все интереснее и интереснее :)
А как мержите в одну строку?
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Там вроде с кодировками с UString какие-то особенности, я бы предложил через FormatText (не уверен как точно называется нода) мержить текст
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Без конвертирования в String и обратно
источник

P

Pavel in Unreal Engine
И вообще интересно вывести результат в лог и посмотреть получается ли то что нужно
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
Pavel
Без конвертирования в String и обратно
А так можно хд?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Да, в формате там можно указать формат типа "{One}{Two}" или как-то так и появятся пины One и Two куда можно привязать что-нибудь что должно конвертиться в текст. Не помню точно ли такой формат или {{.One}} например
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Pavel
Там вроде с кодировками с UString какие-то особенности, я бы предложил через FormatText (не уверен как точно называется нода) мержить текст
Всё верно
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Pavel
Да, в формате там можно указать формат типа "{One}{Two}" или как-то так и появятся пины One и Two куда можно привязать что-нибудь что должно конвертиться в текст. Не помню точно ли такой формат или {{.One}} например
1 вариант в точку
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
Pavel
Да, в формате там можно указать формат типа "{One}{Two}" или как-то так и появятся пины One и Two куда можно привязать что-нибудь что должно конвертиться в текст. Не помню точно ли такой формат или {{.One}} например
Не сработало. Я записал каждую букву в массив и подал на вход элемент массива с разным индексом.
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
В итоге получил правильный текст, но всеравно false
источник

👻

👻 in Unreal Engine
Есть официальные доки оффлайн? Все что нахожу в лаунчере/редакторе ведёь на сайт.
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Искандер Добровольский
Не сработало. Я записал каждую букву в массив и подал на вход элемент массива с разным индексом.
Массив элементов типа Text?
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
Да там вообще нет стринга
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Искандер Добровольский
В итоге получил правильный текст, но всеравно false
Где фолс?
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
Перевел все в стринг - вроде заработало. Лол.
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Всем привет. Мне нужно как-то сделать возможность, чтобы можно было тестировать проект в режиме "Simulate In Editor", но при этом, чтобы некоторые объекты (такие как Player Controller) не пытались вызываться, так как они попросту не доступны в этом режиме.

Я пытался делать проверку, "GEditor->bIsSimulatingInEditor", но он всегда возвращает false, без разницы в каком режиме идет игра. Как лучше всего это сделать?
источник