Size: a a a

2021 February 09

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Потому что он прибит гвоздями к кэрактеру )
насколько я знаю при большом желании это можно изменить :)
источник

АХ

Альберт Хуснутдинов... in Unreal Engine
norlin
не понадобится же, зачем
ты главное не смешивай данные с логикой, Вектор - это данные, которые ты будешь использовать в определенном случае, а этот самый случай должен определять другие переменные (логика), А то ты хочешь впихнуть эти два понятия в одно (можно, но в случае с вектором проблематично) - лучше все же разделить, как по мне
источник

n

norlin in Unreal Engine
Альберт Хуснутдинов
ты главное не смешивай данные с логикой, Вектор - это данные, которые ты будешь использовать в определенном случае, а этот самый случай должен определять другие переменные (логика), А то ты хочешь впихнуть эти два понятия в одно (можно, но в случае с вектором проблематично) - лучше все же разделить, как по мне
это всё понятно, но речь немного не о том)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Nick Samarin
с лупой в руках
@flacastrexy это очень полезный совет
Я записывал игровые видео по референсам и покадрово пересматривал сотни раз как и что работает. Когда смотришь покадрово становится понятнее как задизайненые механики, каким образом авторы добились именно такого ощущения от передвижения персонажа

Еще 1 из твоих проблем, что ты пытаешься делать не погружаясь в суть того что ты делаешь
Ты пытаешься повторить туториал, повторить то что в 2д ките, не понимая сути. Вчера ты вместо решения задачи "как мне спрыгнуть с лестницы" решал задачу "как мне сделать прыжок во флае"
Туториал тебе может может показать как работает какой-то функционал движка или дать направление, но логику решения твоей конкретной задачи ты должен продумать и реализовать сам  
Тебе правильно сказали -декомпозируй, разбивай задачи на более мелкие составляющие. Сначала на бумажке распиши что нужно для конкретной задачи и начинай ее по кусочкам решать
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Nick Samarin
насколько я знаю при большом желании это можно изменить :)
Нужно очень большое желание )
Лично я испугался объема работ  и закостылил вокруг капсуля. В принципе работает , не соскальзывает и на краях отрабатывает как нужно
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
@flacastrexy это очень полезный совет
Я записывал игровые видео по референсам и покадрово пересматривал сотни раз как и что работает. Когда смотришь покадрово становится понятнее как задизайненые механики, каким образом авторы добились именно такого ощущения от передвижения персонажа

Еще 1 из твоих проблем, что ты пытаешься делать не погружаясь в суть того что ты делаешь
Ты пытаешься повторить туториал, повторить то что в 2д ките, не понимая сути. Вчера ты вместо решения задачи "как мне спрыгнуть с лестницы" решал задачу "как мне сделать прыжок во флае"
Туториал тебе может может показать как работает какой-то функционал движка или дать направление, но логику решения твоей конкретной задачи ты должен продумать и реализовать сам  
Тебе правильно сказали -декомпозируй, разбивай задачи на более мелкие составляющие. Сначала на бумажке распиши что нужно для конкретной задачи и начинай ее по кусочкам решать
спасибо, но по факту, спрыгнуть с лестницы, механически внутри движка это 'прыжок во флае'))
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
просто если бы я написал как спрыгнуть с лестницы, возникли бы вопросы, которые и привели бы к возможности прыжка в режиме флай
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Нужно очень большое желание )
Лично я испугался объема работ  и закостылил вокруг капсуля. В принципе работает , не соскальзывает и на краях отрабатывает как нужно
т.е косытль отрабатывает как нужно и его хватает?
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
а капсуль менять это в сорсы надо лезть или вообще новую сущность создавать?
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Nick Samarin
а капсуль менять это в сорсы надо лезть или вообще новую сущность создавать?
Если тебе не нужен CharacterMovementComponent и капсула - наверное проще свою пешку просто запилить.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Но вопрос, конечно, как менять. Если просто там переаттачить как-то - можно С++ класс дочерний сделать и в конструкторе в теории там попереприцеплять компоненты друг к другу как нужно.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Nick Samarin
т.е косытль отрабатывает как нужно и его хватает?
Да, целиком и полностью
источник

N

Neyl in Unreal Engine
norlin
Господа, а как вы проверяете FVector на валидность? Есть FVector::ZeroVector, но что если нулевые координаты - валидные в игре, например там центр игрового мира расположен)))
TOptional<T> не то что нужно?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Neyl
TOptional<T> не то что нужно?
спасибо, обёртки можно сделать как угодно, мне было интересно именно про сам FVector узнать, кто как эту проблему решает)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Hackerman Me
Но вопрос, конечно, как менять. Если просто там переаттачить как-то - можно С++ класс дочерний сделать и в конструкторе в теории там попереприцеплять компоненты друг к другу как нужно.
Там еще логику местами нужно будет переписывать т.к. часто используется радиус, высота капсуля, что-то работает на полусферах капсуля
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Там еще логику местами нужно будет переписывать т.к. часто используется радиус, высота капсуля, что-то работает на полусферах капсуля
Ну может тогда взять просто пешку и с нуля написать?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Hackerman Me
Ну может тогда взять просто пешку и с нуля написать?
Придется писать с нуля свой мувмент компонент. Теоретически можно, но пока кэрактер мувмент работает
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Nick Samarin
а капсуль менять это в сорсы надо лезть или вообще новую сущность создавать?
Либо первое либо второе )
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
спасибо, обёртки можно сделать как угодно, мне было интересно именно про сам FVector узнать, кто как эту проблему решает)
Единственный по сути случай невалидного вектора это NaN
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Но смысл такое проверять отсутствует, в двигле хватает чеков
источник