Size: a a a

2021 February 09

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
ну потому что я уже наследовался от стандартного 2д пайпера, а у него капсульная коллизия по дефолту
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
другого стандартного класса под 2д нету
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
а допустим в твоем оригинале были капсуль коллайдеры?
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
а у стандартонго павна нету movementa и я не знал, где его достать вообще
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
Nick Samarin
а допустим в твоем оригинале были капсуль коллайдеры?
ну скорее всего нет, но это пока не сильно важно
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
вооот я к тому что стоит разбирать на приоритеты то что надо обязательно повторить, то что можно опустить и то что можно улучшить
источник

FS

Flaca Strexy in Unreal Engine
в крайнем случае можно будет по-вверх сделать(да, костыль), но там уже сам по своим ошибкам буду делать рефактороинг, если понадобиться
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Anton Rassadin
О, а можешь как-нибудь любопытства ради собрать движок из сорсов и замерить время?
Для интереса узнал бы результаты других систем
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
вот так даже
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
90 минут - посчитал за вас=)
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
оу, неплохо, весьма неплохо 👍
источник

n

norlin in Unreal Engine
Господа, а как вы проверяете FVector на валидность? Есть FVector::ZeroVector, но что если нулевые координаты - валидные в игре, например там центр игрового мира расположен)))
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Yakim
оу, неплохо, весьма неплохо 👍
думаю троттлинг все подвел - было бы чуть лучше охлаждение - мб было бы лучше
источник

АХ

Альберт Хуснутдинов... in Unreal Engine
Смотря что ты понимаешь под валидностью вектора? Можно рассмотреть валидность вектора(как направления) проверкой его длинны == 1. Если FVector у тебя позиция, и валидность его для тебя - поза находиться в рамках баунда мира, то просто сравниваешь FBox::IsInside(FVector)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
norlin
Господа, а как вы проверяете FVector на валидность? Есть FVector::ZeroVector, но что если нулевые координаты - валидные в игре, например там центр игрового мира расположен)))
как уже выше заметили, зависит от задачи, если у тебя 0 - валидные координаты, то в чём проблема? Ещё у вектора есть bool ContainsNaN()
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Sergey R
но при этом твикаешь гравитацию, ускорение и прочие аттрибуты компонента который под 3д заточен, это как херачить айфоном кокос и всем показывать картинку топора - "хочу как этим сделать"
Так это-то как раз и нормально. По другому особо не реализуешь, хоть кастомный мувмент  компонент пиши все равно будут гравитации, ускорения и фрикшены, которые для разных ситуаций нужно будет твикать
источник

n

norlin in Unreal Engine
Альберт Хуснутдинов
Смотря что ты понимаешь под валидностью вектора? Можно рассмотреть валидность вектора(как направления) проверкой его длинны == 1. Если FVector у тебя позиция, и валидность его для тебя - поза находиться в рамках баунда мира, то просто сравниваешь FBox::IsInside(FVector)
в этом и вопрос - как делается состояние "геймплейно-невалидного" вектора? Ну чтобы проверить, например, установлена ли цель для NPC или ещё что-нибудь такое
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Sergey R
считаю 2д на анриле отдельной спец олимпиадой, респект таким парням - которые делают это ("titan hound", backbone и енот Володи Кулешова). Но ну его нафик))
Спасибо )
источник

АХ

Альберт Хуснутдинов... in Unreal Engine
norlin
в этом и вопрос - как делается состояние "геймплейно-невалидного" вектора? Ну чтобы проверить, например, установлена ли цель для NPC или ещё что-нибудь такое
Лучше в этом случае булл завести отдельный
источник