Size: a a a

2020 November 23

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Gleb Rinner
Она не будет работать нормально скорее всего
Ну это от железа зависит. Обычно работает на ура)
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Кик бота
источник

LR

Leonid Rybintsev in Unreal Engine
Можно поставить хак, работает отличненько на опенкоре
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Здравствуйте, вопрос такой:
Можно ли как-то добавить промежуточный класс между классами движка. Хочу после AActor добавить Creature а потом уже Pawn, Character.

В этом новом классе будет содержаться общая информация для всех существ мира, которые могут быть унаследованы как от Pawn, так и от Character.

Понятно, что можно напрямую добавить класс в файлах движка, тут проблем нет, но ведь если я отредактирую классы движка (Pawn), то все сломается для остальных проектов.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Здравствуйте, вопрос такой:
Можно ли как-то добавить промежуточный класс между классами движка. Хочу после AActor добавить Creature а потом уже Pawn, Character.

В этом новом классе будет содержаться общая информация для всех существ мира, которые могут быть унаследованы как от Pawn, так и от Character.

Понятно, что можно напрямую добавить класс в файлах движка, тут проблем нет, но ведь если я отредактирую классы движка (Pawn), то все сломается для остальных проектов.
мсье знает толк в извращениях
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Здравствуйте, вопрос такой:
Можно ли как-то добавить промежуточный класс между классами движка. Хочу после AActor добавить Creature а потом уже Pawn, Character.

В этом новом классе будет содержаться общая информация для всех существ мира, которые могут быть унаследованы как от Pawn, так и от Character.

Понятно, что можно напрямую добавить класс в файлах движка, тут проблем нет, но ведь если я отредактирую классы движка (Pawn), то все сломается для остальных проектов.
Может всё-таки лучше миксином его сделать?
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Aleksei DTG
мсье знает толк в извращениях
Подскажите как без извращений
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Это такой маленький класс, который добавляет определённые свойства к другому классу.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Подскажите как без извращений
компонент нужный напиши
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Подскажите как без извращений
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Ну или так, да.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Подскажите как без извращений
во-вторых - интерфейс
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Aleksei DTG
во-вторых - интерфейс
Если сделать интерфейс, то придется при проверке, например, можно ли толкнуть существо, или насколько он уязвим к магии кастовать к интерфейсу, делать проверку на валидность, а потом кастовать к самому типу существа
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
А так бы в функу интерфейса скила просто передаватась ACreature и доставалась вся инфа о существе и акторе
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Если сделать интерфейс, то придется при проверке, например, можно ли толкнуть существо, или насколько он уязвим к магии кастовать к интерфейсу, делать проверку на валидность, а потом кастовать к самому типу существа
по первым двум пунктам - да, и это нормально, по-третьему - нет, если в данном кейсе нужно кастовать к типу существа, то это уже выглядит как ошибка проектирования
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
А так бы в функу интерфейса скила просто передаватась ACreature и доставалась вся инфа о существе и акторе
на первый взгляд это тоже странно звучит, тот, кто вызывает интерфейс - ничего не должен знать о том, кто имплементирует данный интерфейс
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Если сделать интерфейс, то придется при проверке, например, можно ли толкнуть существо, или насколько он уязвим к магии кастовать к интерфейсу, делать проверку на валидность, а потом кастовать к самому типу существа
в бп вообще не надо никаких проверок делать. просто отправляешь любому объекту сообщение. если он реализует интерфейс, то вызовется реализация, если нет - то ничего не произойдет.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
опять же не совсем про интерфейсы, но в целом хороший пример - это система урона в анриле, она общается с акторами посредством т.н. событий. Т.е. на эктора посылается событие, в котором зашит тип урона, радиус, что угодно (ты можешь писать свои события), а дальше при получении каждый актор уже сам персонально раздупляет что ему с данным уроном делать - взорваться, отшатнуться, разлететься и т.д.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Aleksei DTG
на первый взгляд это тоже странно звучит, тот, кто вызывает интерфейс - ничего не должен знать о том, кто имплементирует данный интерфейс
Это интересно, значит нужно додумывать что-то с интерфейсами и композицией, спасибо) Думал может норм парни переписывают классы движка, но похоже нет
источник