Size: a a a

2020 November 13

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
norlin
в иерархии нет, он находится через Object iterator
А класс его пробовал проверять? Не промежуточный ли _С класс там какой нибудь?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Ты в павн, поставленный на уровне, вселяешься?
нет, у меня плеер старт стоит
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Kalinin
А класс его пробовал проверять? Не промежуточный ли _С класс там какой нибудь?
что значит "промежуточный класс"?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Сколько в итоге таких павнов находит итератор?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Очень хрупкую ты создал систему сохранений, по сути у тебя id поля в сейве это класс объекта.
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
У тебя есть плюсовый класс, у Unreal-а внутри еще есть _C шки инициализаторы, и только потом твой соспауненный объект в мире.
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Примерно так. Некоторые функции инициализации если пологируешь, на одном единственном классе вызываются по 3 раза.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Очень хрупкую ты создал систему сохранений, по сути у тебя id поля в сейве это класс объекта.
что? как это? система нормальная, не в ней проблема...
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Kalinin
Примерно так. Некоторые функции инициализации если пологируешь, на одном единственном классе вызываются по 3 раза.
не, не в том дело
источник

n

norlin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Очень хрупкую ты создал систему сохранений, по сути у тебя id поля в сейве это класс объекта.
в данном случае речь вообще не про павн, а про актор который у меня на саблевеле размещён и больше нигде его нет и не спавнится.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
В общем, объекты приходят и объекты уходят. Любые несериализуемые (читай рантаймовые) объекты transient. Ну и если ты закладываешься на то, что никто не сделает ни одного оьъекта больше, то система хрупкая.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Надо будет учесть разные сценарии работы в pie и standalone, разные пути инициализации, cdo, по сути залезть в детали реализации движка, от которых по-хорошему нужно абстрагироваться.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Т.е. например лучше бы явно помечать, кого сейвить и что в нём сейвить, чем рассчитывать на то, что система сохранений сама умно разберётся. Декларативность наше всё
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну оно по-факту и отмечается, когда объекту интерфейс добавляется) но ладно, это уже немного на другую тему...
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Евгений Вегера делится процессом создания окружения и полезными советами по поиску референсов, освещению и рендеру.

https://ue4daily.com/blog/tlou-bar-in-ue4
источник

n

norlin in Unreal Engine
ппц, а теперь внезапно анрил перестал этот объект создавать... 🤪
источник

VB

Vissarion Bronstein in Unreal Engine
Добрый вечер. Ищу разработчика для решения несложной задачи. Необходима отрисовка трехмерных эффектов на видеозаписях с группы камер, которые привязаны к трехмерной системе координат на местности (бейсбольное поле), а так же отрисовка аналогичных эффектов на отдельной трехмерной сцене, имитирующей поле. Если интересно, то более подробно с задачей можно ознакомиться в презентации: https://docs.google.com/presentation/d/1LKjUxueoyo6ox8RnmqmnwfYBUdJpWTIwOj2SaNMyRY8/edit?usp=sharing.
источник

M

Mapofuhead in Unreal Engine
Привет. Подскажите, почему у меня в дебаге 2 объекта одинаковых почти?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Mapofuhead
Привет. Подскажите, почему у меня в дебаге 2 объекта одинаковых почти?
очевидно, ты создаешь его два раза)
источник

M

Mapofuhead in Unreal Engine
Yakim
очевидно, ты создаешь его два раза)
И правда очевидно. Спасибо)
источник