Size: a a a

2020 November 12

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Он тупо такой один
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Странно, что никто не взялся, видимо, рынок меньше, чем кажется, либо, как раз, сложнее, чем кажется
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Странно, что никто не взялся, видимо, рынок меньше, чем кажется, либо, как раз, сложнее, чем кажется
Это сильно сложнее сделать чем кажется
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Mark Marker
Это сильно сложнее сделать чем кажется
👌
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Попытка 2. Кто-нибудь подгружал модули в Unreal, которые предназначены для работы только в редакторе? Пытаюсь заставить в рантайме запустить сборку ClothingAsset-а.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Igor Nikolaev
Попытка 2. Кто-нибудь подгружал модули в Unreal, которые предназначены для работы только в редакторе? Пытаюсь заставить в рантайме запустить сборку ClothingAsset-а.
Я такое вырезал, вставлял в проект и делал плагином/модулем, дальше ты знаешь (надеюсь)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Мб кто ещё лучше подскажет - был бы тоже рад узнать
источник

n

norlin in Unreal Engine
Igor Nikolaev
Попытка 2. Кто-нибудь подгружал модули в Unreal, которые предназначены для работы только в редакторе? Пытаюсь заставить в рантайме запустить сборку ClothingAsset-а.
а в чём там проблема? вроде должно работать
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
norlin
а в чём там проблема? вроде должно работать
Проблема в общем в том, что "ClothingAsset" можно создать только через "UClothingAssetFactoryBase".     Предыстория: Логику проекта я пытаюсь повторить "FSkeletalMeshEditor::OnCreateClothingAssetMenuItemClicked", где собсна и создается нужный мне ассет. В общем, изначально я просто не мог добавить либку в свой проект: #include <ClothingSystemEditorInterfaceModule.h>
, но догадался в build.cs проекта подкинуть "ClothingSystemEditor" и о черт возьми, после генерации проекта я смог добавить и получить нужный мне модуль. Но дальше я не могу взять AssetFactory, потому что пишет что не может найти FClothLODDataCommon, который есть в этом классе. И я не могу догнать, либ я не понимаю как правильно модули подключать, либо такие анриловские модули надо как то по особенному подключать.
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
может надо еще .ini что то прописать
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
я уже честно запутался
источник

n

norlin in Unreal Engine
Igor Nikolaev
Проблема в общем в том, что "ClothingAsset" можно создать только через "UClothingAssetFactoryBase".     Предыстория: Логику проекта я пытаюсь повторить "FSkeletalMeshEditor::OnCreateClothingAssetMenuItemClicked", где собсна и создается нужный мне ассет. В общем, изначально я просто не мог добавить либку в свой проект: #include <ClothingSystemEditorInterfaceModule.h>
, но догадался в build.cs проекта подкинуть "ClothingSystemEditor" и о черт возьми, после генерации проекта я смог добавить и получить нужный мне модуль. Но дальше я не могу взять AssetFactory, потому что пишет что не может найти FClothLODDataCommon, который есть в этом классе. И я не могу догнать, либ я не понимаю как правильно модули подключать, либо такие анриловские модули надо как то по особенному подключать.
мб надо ещё и этот модуль?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Igor Nikolaev
Проблема в общем в том, что "ClothingAsset" можно создать только через "UClothingAssetFactoryBase".     Предыстория: Логику проекта я пытаюсь повторить "FSkeletalMeshEditor::OnCreateClothingAssetMenuItemClicked", где собсна и создается нужный мне ассет. В общем, изначально я просто не мог добавить либку в свой проект: #include <ClothingSystemEditorInterfaceModule.h>
, но догадался в build.cs проекта подкинуть "ClothingSystemEditor" и о черт возьми, после генерации проекта я смог добавить и получить нужный мне модуль. Но дальше я не могу взять AssetFactory, потому что пишет что не может найти FClothLODDataCommon, который есть в этом классе. И я не могу догнать, либ я не понимаю как правильно модули подключать, либо такие анриловские модули надо как то по особенному подключать.
а ClothingSystemEditor по-идее можно только в <Project>Editor.build.cs подключать - если в основной подключить, то оно в редакторе будет работать, но проект потом не будет билдится в стендэлон
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
я подключал этот модуль, эффекта не дало. + прописан в ClothingSystemEditor модуле. Если я правильно понимаю ClothingSystemRuntimeCommon должен в нем и подтянуться.
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
@igni_dev
>"ClothingAsset" можно создать только через "UClothingAssetFactoryBase"
Ты можешь создать ClothingAsset через NewObject<UClothingAssetXXX>( )  и заполнить его как тебе нужно, т.к. много public полей доступно для модификации (считай, тебе повезло)
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
тогда не надо тянуть Editor мишуру
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
плюс если ты тянешь Editor модуль и надеешься использовать его в рантайме, то, как написали выше, у тебя это не получится сделать, т.к. Editor кода в запакованном билде по умолчанию нет
источник

S

Soap in Unreal Engine
Кто-нибудь сталкивался с:
PackagingResults: Error: PHYSX: (D:\Build\++Fortnite\Sync\Engine\Source\ThirdParty\PhysX3\PhysX_3.4\Source\PhysXCooking\src\Cooking.cpp 198) eINVALID_PARAMETER : Cooking::cookConvexMesh: user-provided convex mesh descriptor is invalid!
?
источник

S

Soap in Unreal Engine
в чем может быть проблема?
источник

ДК

Даниил Козырев... in Unreal Engine
Даниил Козырев
Привет. Такой вопрос. Почему по после того как я собрал проект, все виджеты пропали (В моем случае это текст)?
если что еще актуально
источник