Size: a a a

2020 November 11

S

Sergey in Unreal Engine
Врагов надо не хранить в linked list (тем более, через блюпринты) - а рубить их черепа топором.
источник

M

Mark in Unreal Engine
Многие мечтают заработать состояние и жить на райских островах, но получается лишь иногда устраивать себе недельный отдых.

Возможно это твой шанс — уехать на Бали, жить там и работать постоянно. Никаких тебе очередей в метро, угрюмых лиц и серого неба. Я уверен, что ты уже что-то слышал про Бали, а если нет, то тебе стоит поинтересоваться.

Итак, мне посчастливилось работать в замечательной компании. Тут мы делаем очень много крутых штук связанных с 3D-графикой. Сейчас готовим к запуску нечто особенное, что перевернет привычный мир 3D. Наша команда разработчиков базируются на Бали, на одной из самых роскошных вилл острова. Невероятные виды на зеленые рисовые поля, шум океана перед сном, нежное солнце и счастливые люди.

Тебе предстоит трудится в большом дружном коллективе и узнавать много нового.

На данный момент нам нужны level-дизайнеры UE4, причем не важно в какой программе вы работаете — главное, чтобы у вас это получалось хорошо!

Подробности у @DanilaSolovyov
источник

С

Сергей in Unreal Engine
Arthur Novikov
Хм, я верно понимаю, что array в блюпринтах - это на самом деле linked list, и его удобно использовать для хранения врагов?
Классический link list знает только о предыдущем узле и об следующем.

Таким образом, особенно если у тебя будет много соперников, то поиск по нему будет очень сильно бить по производительности.

В то время, как array это рандомный доступ
источник

S

Soap in Unreal Engine
Alexey Mikhailov
Всем привет! У меня есть некоторое количество акторов, которые представляют собой подбираемые предметы, которые затем кладутся в инвентарь игрока. Эти предметы наследуются от 1 класса, условно "world_actor_item". Хочу сделать у NPC массив - инвентарь, в который можно добавлять эти предметы ещё на этапе разработки, в ue4, например, выделив NPC на сцене, выбрав у него в details массив-инвентарь и указав что в нем должно быть. После этого мне нужно чтобы предметы экипировались на npc на разные части тела в Construction Script - для этого мне нужно взять соответствующую информацию из предмета в массиве.

Подскажите, пожалуйста, как мне сделать такой массив?

Например, если я сделаю массив ссылок на класс world_actor_item и циклом переберу его элементы, очевидно, что нужные поля у элемента будут с дефолтными значениями, а мне нужно инфу из этих полей, которая задается в чайлдах класса world_actor_item, а чайлдов - т.е., предметов - могут быть десятки.
Хотел сначала тебе предложить сделать статик функцию гетИнфо, но потом подумал, а какого хрена getDefaults тебе не вернёт? И решил проверить. Всё тебе норм вернёт getDefaults.
источник

vk

vlados kapa in Unreal Engine
Господа, вопрос на миллион, очень экстренно нужен гайд по экспорту персонажей из анрила в макс, редактировании этого персонажа и возвращению его в движок без ошибок, если здесь есть те, кто работает в максе и анриле одновременно, прошу отозваться.
источник

vk

vlados kapa in Unreal Engine
Если коротко описать ситуацию, то был куплен пак моделей в магазине анрила с перспективой на переработку геометрии, вытащить модель получилось в .fbx, если вернуть этот файл через импорт обратно в анрил, то всё работает и скелет подключается и анимация подрубается, но если закинуть её в макс и просто экспортировать из макса в тот же .fbx, то всё ломается и анрил выдаёт ошибки, распознаёт модель как статик меш, а порой куда большие трудности бывают
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Soap
Хотел сначала тебе предложить сделать статик функцию гетИнфо, но потом подумал, а какого хрена getDefaults тебе не вернёт? И решил проверить. Всё тебе норм вернёт getDefaults.
Get defaults вернёт дефолтные значения родительского класса - world_actor_item, это я и имел ввиду в третьем абзаце своего сообщения
источник

S

Soap in Unreal Engine
Alexey Mikhailov
Get defaults вернёт дефолтные значения родительского класса - world_actor_item, это я и имел ввиду в третьем абзаце своего сообщения
Чилдов тоже вернёт
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Soap
Чилдов тоже вернёт
Как это сделать? Не хочется кастовать в десятки чайлдов
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Soap
Чилдов тоже вернёт
Без каста я пробовал - возвращаются дефолтные родительского, из которого массив построен
источник

S

Soap in Unreal Engine
Alexey Mikhailov
Как это сделать? Не хочется кастовать в десятки чайлдов
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Так и делал
источник

S

Soap in Unreal Engine
Alexey Mikhailov
Так и делал
в верхнем левом углу вывод принтстринг 2 и 1
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Soap
в верхнем левом углу вывод принтстринг 2 и 1
А в массиве что является элементом?
источник

S

Soap in Unreal Engine
Alexey Mikhailov
А в массиве что является элементом?
в правой части - инфа о массиве
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Soap
в правой части - инфа о массиве
Там не видно что именно во второй сверху строке, но на память - фиолетовые это ссылки на класс?
источник

S

Soap in Unreal Engine
да, массив ссылок на класс
в нем 2 элемента - чилда этого класса, в одном дефолтное значение 1, в другом 2
источник

AM

Alexey Mikhailov in Unreal Engine
Soap
да, массив ссылок на класс
в нем 2 элемента - чилда этого класса, в одном дефолтное значение 1, в другом 2
Так и делал, видимо я что то упускаю из виду, посмотрю ещё. Спасибо!
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Всем привет. Если есть бленд спейс idle -> walk -> run, и для idle нужны три рандомные анимации, как это лучше сделать?
источник