Size: a a a

2020 November 07

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
в радианах не должен
источник

DD

Dima Dmal in Unreal Engine
Коллеги, подскажите пожалуйста есть ли какие то плагины или удобные способы что бы прискинить меш к эпик скелету?
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Nikolay
А сам угол не будет упираться в погрешность?
ну т.е. погрешность будет, но она будет невелироваться при перерасчете из угловых в линейные размеры и не будет накапливаться
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Dima Dmal
Коллеги, подскажите пожалуйста есть ли какие то плагины или удобные способы что бы прискинить меш к эпик скелету?
Смотри плагин для блендера авториг про
источник

DD

Dima Dmal in Unreal Engine
adil the human
Смотри плагин для блендера авториг про
Спасибо. Забыл уточнить, скинить собираюсь в maya
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Dima Dmal
Спасибо. Забыл уточнить, скинить собираюсь в maya
Для Майа не знаю но про плагин что я говорю работа занимает примерно 1 минуты
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
ну т.е. погрешность будет, но она будет невелироваться при перерасчете из угловых в линейные размеры и не будет накапливаться
А как значение диаметра может накапливать погрешность? Предполагается постоянный перерасчёт?
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Результат вполне достойный хотя руками делать развесовку все равно иногда придется
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Nikolay
А как значение диаметра может накапливать погрешность? Предполагается постоянный перерасчёт?
вот как раз за счет диаметра и не накапливается. Накапливает локейшен, ибо там числа гораздо больше MAX_FLOAT
источник

DD

Dima Dmal in Unreal Engine
adil the human
Для Майа не знаю но про плагин что я говорю работа занимает примерно 1 минуты
Понял, буду иметь ввиду)
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
если прикинуть, то даже луна в масштабе 1/1 уже уйдет за баундс
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Юпитер же. Если локу не перечитывать, застрянет в своих координатах, даже если ориджин менять
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
ибо на его позиции и с его размерами любая операция с локацией будет уходить в нулевую дельту.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Dima Dmal
Понял, буду иметь ввиду)
в Maya полно своих инструментов для скиннинга, в том числе автоскиннинг и даже по воксельному объёму.
источник

DD

Dima Dmal in Unreal Engine
Leonid Bilousov
в Maya полно своих инструментов для скиннинга, в том числе автоскиннинг и даже по воксельному объёму.
Спасибо, изучу тему.
источник

ИА

Исмаил Алтыбаев... in Unreal Engine
Привет Всем, кто-нибудь знает как повторно использовать кости скелетона для анимации или как привязать несколько анимации к кости, а то в bland per bone воспроизводится толь последняя анимация привязанная к определённой кости
источник

n

norlin in Unreal Engine
Исмаил Алтыбаев
Привет Всем, кто-нибудь знает как повторно использовать кости скелетона для анимации или как привязать несколько анимации к кости, а то в bland per bone воспроизводится толь последняя анимация привязанная к определённой кости
blend per bone смешивает две анимации - одна работает для костей ниже указанной по иерархии, вторая выше.
Куда там ещё привязывать? :) можно другие типы блендов попробовать… Сложно сказать, зависит от конкретной задачи
источник

D

Ddesign in Unreal Engine
подскажите пожалуйста чтоб datasmith экспортировать что надо выбрать?
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Dima Dmal
Спасибо, изучу тему.
В Maya можно делать skin transfer, результат скорее всего придется дорабатывать, но это облегчает процесс в целом
источник

D

Ddesign in Unreal Engine
как правильно импортировать из 3D макса datasmith чтоб помимо объектов окружение корона скай тоже импортировалась
источник