Size: a a a

2020 November 04

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
будет понятнее, куда курить
источник

@D

@nikolaikrik DP in Unreal Engine
да, тож подумал щас про траву
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Всем привет. Я много гуглил и так и не понял, как внедрить в движок две библиотеки, которые нацелены на разные архитектуры CPU (arm64 и armv7-a), чтобы в режиме реального времени приложение само выбирало, какую библиотеку использовать, в зависимости от архитекстуры процессора.

Кто-нибудь с этим сталкивался, может есть другие варианты, как сделать то, что я описал выше, но только в контекте возможностей движка UE4?
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
У меня всё что имеется для подключения:
1) Файлы заголовков (с форматом .h) для работы библиотеки
2) Две статические библиотеки, нацеленные на разные архитектуры процессора (одна для arm64, другая для armv7-a). Имеют формат .a
3) Две динамические библиотеки, нацеленные на разные архитектуры процессора (одна для arm64, другая для armv7-a). Имеют формат .so

Нужно использовать либо библиотеки под номером 2 (.a), либо библиотеки под номером 3 (.so). Но только как именно - не имею понятия
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Товарищи, а кто подскажет, у DataTable я могу взять строчку, только зная имя строки? Чтобы просто по порядку строчки брать, нужна другая структура?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Ааааа
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Спустя 4 года
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Эпики наконец-то добавили в маркетплейс функцию вишлиста
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Dinosaurus
У меня всё что имеется для подключения:
1) Файлы заголовков (с форматом .h) для работы библиотеки
2) Две статические библиотеки, нацеленные на разные архитектуры процессора (одна для arm64, другая для armv7-a). Имеют формат .a
3) Две динамические библиотеки, нацеленные на разные архитектуры процессора (одна для arm64, другая для armv7-a). Имеют формат .so

Нужно использовать либо библиотеки под номером 2 (.a), либо библиотеки под номером 3 (.so). Но только как именно - не имею понятия
Вопрос, причём тут Unreal Engine? Хочешь динамически переключаться - для это есть динамические условия определения архитектуры и паттерн для переключения. Для статики - скрипт сборки. Оба метода применимы для любой сборки под разные платформы.
источник

VV

Vadim Voevodin in Unreal Engine
Товарищи! Мне нужна помощь. Я тестирую сервер с низким MaxClientRate=1500

Проблема такая: Большинство RPC ивентов с клиента даже с Reliable не доходят до сервера.

Неужели сервер совсем их дропает?

В логах срется вот это
LogNetPlayerMovement: Warning: CreateSavedMove: Hit limit of 96 saved moves (timing out or very bad ping?)

Большинство RPC сделано на блюпринтах
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vitaliy Talyh
Вопрос, причём тут Unreal Engine? Хочешь динамически переключаться - для это есть динамические условия определения архитектуры и паттерн для переключения. Для статики - скрипт сборки. Оба метода применимы для любой сборки под разные платформы.
UE тут при том, что например задачу статической линковки этих библиотек в игру надо решить с помощью ubt
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
И чем это отличается от обычной линковки?
источник

n

norlin in Unreal Engine
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vitaliy Talyh
И чем это отличается от обычной линковки?
Что такое обычная линковка?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Человек задаёт вопрос о том, как решить такую задачу линковки в контексте UE и UBT, поэтому я считаю, что с вопросом всё ок :)
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Не хотелось конечно вот так сразу, но не пробовали прочитать документацию по UBT?
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Она вот там прям про это и с примерами
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Вот, теперь другое дело)
источник

ЕБ

Её Величество Богиня... in Unreal Engine
Nikita Rudy
Эпики наконец-то добавили в маркетплейс функцию вишлиста
Тоже вчера заметила. Аж удивилась
источник