Size: a a a

2020 October 02

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
это понятно. я вроде додумал сейчас как сделать.
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
Говорящая рыба
для скелетал мешей физикс ассет, которая и явялется колизией для них, для обычных мешей просто колизия
для скелетов можно и ucx юзать
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Akhmad Sayfutdinov
для скелетов можно и ucx юзать
только это дорого
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
да? ну смотря какая там сетка, скок точек
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
худо бедно, но с весами работает
источник

AS

Akhmad Sayfutdinov in Unreal Engine
источник

E

Eugene in Unreal Engine
Hi
источник

KK

Kirill Kocheshkov in Unreal Engine
Привет, есть кто-нибудь, кто хорошо шарит в gameplay ability system, именно в плане кода на c++?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Kirill Kocheshkov
Привет, есть кто-нибудь, кто хорошо шарит в gameplay ability system, именно в плане кода на c++?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Kirill Kocheshkov
Привет, есть кто-нибудь, кто хорошо шарит в gameplay ability system, именно в плане кода на c++?
источник

KK

Kirill Kocheshkov in Unreal Engine
Я хочу в GE добивать свою структуру, нужную мне для turn based  логики. И вот стоит вопрос куда потом эту структуру передавать? В Gas doc было написанно про fgecontext, но в документации анрила написано, что эта структура для хранит данные об инстигнаторе и связные с ним информации. По логике она должна быть в FGESpec, однако в ASC есть пару функций, которые создают внутри себя эту структуру, и их не переписать. И я вот не знаю как быть.
источник

BB

Bax Bellru in Unreal Engine
Kirill Kocheshkov
Я хочу в GE добивать свою структуру, нужную мне для turn based  логики. И вот стоит вопрос куда потом эту структуру передавать? В Gas doc было написанно про fgecontext, но в документации анрила написано, что эта структура для хранит данные об инстигнаторе и связные с ним информации. По логике она должна быть в FGESpec, однако в ASC есть пару функций, которые создают внутри себя эту структуру, и их не переписать. И я вот не знаю как быть.
Тебе нужно засунуть в абилку или вытащить из неё?
источник

DK

D K in Unreal Engine
ребят, подскажите плиз как по умному реализовать алгоритм сдвига карты, представьте что у вас открыт гугл мапс и вы мышкой можете сдвигать карту в окне в разные стороны - есть текушее положение курсора (вектор2д) и предыдушее положение курсора (вектор2д), сдвиш происходит в ивенте ОнМаусМув, как без кучи бранчей-сравнений Х и Y организовать такой функционал сдвигов - по идее такое уже должны были реалиовывать, задача-то довольно обыденная
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
координаты мыши как вектор берешь, да
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
из текущий предыдущую отнимаешь. получаешь расстояние (тоже вектор). Умножаешь на множитель. Получаешь скорость и направление смещение. Профит
источник

KK

Kirill Kocheshkov in Unreal Engine
Bax Bellru
Тебе нужно засунуть в абилку или вытащить из неё?
Не, мне нужно в гемплей эффект зассунуть. Чтобы у него была длительность по ходам
источник

DK

D K in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
из текущий предыдущую отнимаешь. получаешь расстояние (тоже вектор). Умножаешь на множитель. Получаешь скорость и направление смещение. Профит
ну это да, влево - вправо ,  вверх-вниз с фиксированным шагом и скоростью вектор ленгс, и по диагонали двигаться можно, а как вычисялть смещения по х и у если на пример движение идет рандомно
источник

А

Антон 🔥⌚️... in Unreal Engine
Ребят, подскажите в чем проблема, только изучаю мультиплеер, клиент видит свой Ник, но не видит Ник сервера, а сервер же видит свой Ник на всеми клиентами в том числе над собой
источник

А

Антон 🔥⌚️... in Unreal Engine
источник