Size: a a a

2020 September 29

Д

Даня in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ммм, господа, я наверное вас всех уже зае** ), но все равно попытаюсь спросить..)

Пытаюсь придумать способ определения координаты, по которой спавнить эктора, когда выбрасывается предмет из инвентаря.

Ничего в голову умнее не пришло как из пояса персонажа (куда приатачен спринг арм) сделать трейс вперед на 100.f по каналу визибилити, и если этот трейс ни с чем не столкнулся - то из точки где он кончился сделать трейс ровно вниз - первое столкновение с чем либо и будет координатой для сброса предмета.

Но чет как то все кривенько выглядит
под ноги скидывать - слишком топорно?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Даня
под ноги скидывать - слишком топорно?
Это самое просто, но я не хочу так если честно
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Сэр MSTR
Первый трейс нужен для определения, что перед персонажем нет стены или нет других объектов, второй трейс уже для определения точки
а если будет висеть в воздухе и вращаться, обмазанное партиклами? или нужен супер реализм
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ммм, господа, я наверное вас всех уже зае** ), но все равно попытаюсь спросить..)

Пытаюсь придумать способ определения координаты, по которой спавнить эктора, когда выбрасывается предмет из инвентаря.

Ничего в голову умнее не пришло как из пояса персонажа (куда приатачен спринг арм) сделать трейс вперед на 100.f по каналу визибилити, и если этот трейс ни с чем не столкнулся - то из точки где он кончился сделать трейс ровно вниз - первое столкновение с чем либо и будет координатой для сброса предмета.

Но чет как то все кривенько выглядит
А с чего кривенько-то, вполне отлично
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
если вариант под ноги бросать не устраивает
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Sergey R
а если будет висеть в воздухе и вращаться, обмазанное партиклами? или нужен супер реализм
Ну супер реализм прям не нужен, но именно прям под ноги не оч хочется
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Sergey R
а если будет висеть в воздухе и вращаться, обмазанное партиклами? или нужен супер реализм
Вот про остальное не понял
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
я в своё время ещё интереснее делал, в месте куда скидываешь кидался мульттрейс по вертикали
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
в котором я анализировал лежит ли вещь на полу или на каком-то высоком предмете, типа стола
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
я в своё время ещё интереснее делал, в месте куда скидываешь кидался мульттрейс по вертикали
Мммм, кстати тоже вариант, я понял как ты делал
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Мммм, кстати тоже вариант, я понял как ты делал
ну у меня если предмет падал на пол, его надо было поднимать
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Sergey R
а если будет висеть в воздухе и вращаться, обмазанное партиклами? или нужен супер реализм
Почему оно будет висеть в воздухе?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
а если на стол, то он там и оставался лежать, в целом даже работает. Ещё там затык был в том, что были многоэтажные уровни, и мультитрейс ещё ударял в потолок, и надо было именно раздуплить потолок ли это (т.е. второй ярус, или стол или ящик), но в основном всё сводилось к проверке расстояний
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Сэр MSTR
Почему оно будет висеть в воздухе?
что бы не париться с определением где поверхность земли
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
тут всегда есть опасность, конечно, скинуть именно на какой-то ящик
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
т.е. высокий предмет, тогда оружие может зависнуть над головой, обычно всё равно какой-то анализ нужен
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Sergey R
что бы не париться с определением где поверхность земли
Аааа, не, так не хочется, именно хочется на землю
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
или сделать обазятельно ровную площадку 3 на 3 метра (например) и в ней рандомно раскидывать лут
источник

DB

Denis Bakanov in Unreal Engine
а если просто заспавнить предмет и дать ему импульс небольшой и пусть летит?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
любой workaround что бы не зависать на такой минорной фиче
источник