Size: a a a

2020 September 29

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Чтобы если что-то поломается или устареет(штатно поломается), то можно было временно пропустить шаг проверки, например
источник

n

norlin in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ну да, потому и пишем на питоне =)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
До сих пор не понимаю твоей неприязни питона
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Хороший, быстрый в написании,  удобный язык
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
он просто lua ник )
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
он просто lua ник )
Ну я и на lua писал, питон больше нравится
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
хм, народ, кто-нить на линухе пытался Unreal в fork обернуть? работает?
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
в теории, если мои релейтеды запихать в форк процессы, да в шаред память, то возможно оно даже будет корректно работать (взаимодействия жеж между чанками, кроме как через PlyaerState там нет)
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
получается как-то так. Есть мастер процесс, который держит нетдрайвер, сокеты и актеров в PersistentLevel: Контролееры, стейты, итд. и все в шаредах
загружаем Related - создаем воркер с LevelTick, физикой итд. Через шаред память получаем стейты, и все что нужно и работаем почти как и в однопоточном режиме
источник

V

Vladimir in Unreal Engine
а что ты хочешь получить?
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
да все старо, как мир. GameThread на сабтреды хочу порезать
источник

V

Vladimir in Unreal Engine
А почему IPC должен быть быстрее анриловских тредов?
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
я не говорил, что он быстрее =)
источник

V

Vladimir in Unreal Engine
а зачем тогда?
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
у меня на сервере в одном процессе сейчас крутятся сразу несколько мап, причем на одном порту и в одном сетевом контексте. LevelTick каждой выполняется, из-за ограничений Эпиков в одном потоке последовательно, что не есть гуд
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
думаю варианты, как это можно исправить
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
FRunnable естно тут не подойдет, ибо UObject
источник

AS

Alex Sinelnikov in Unreal Engine
а что не так с FRunnable + UObject?
источник