Size: a a a

2020 September 15

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
ну т.е. по Z у них одно значение?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну и в третьих, ещё раз повторю, что я не против вашего метода, но здесь слишком много НО. В этом массиве только точки, которые лежат на полу?
да, на полу, вдоль границ
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
тогда это действенный метод, но то, что я описал выше - это очень значительные факторы
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
+ как я упоминал, GetTrackingToWorldTransform и всё
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
во-вторых, опять же если речь идёт о меню игры, то подход описанный вами выше - вполне ок, многие так и делают, но если речь идёт о самих уровнях (например сделать так, чтобы игрок на уровне спаунился всегда в определённой точке) такой подход уже вряд ли станет работать, какой смысл на боевом уровне делать какую-то точку и подсвечивать её, надо сразу запускать игрока в бой
например сделать так, чтобы игрок на уровне спаунился всегда в определённой точке - в задании имелось ввиду, что игрок может быть рядом со стеной, а игра очень активная и надо загнать игрока в центр комнаты. там имелось ввиду , чтобы ногами загнать. чтобы игрок физически пошёл в центр. и игра началась только когда ты в центре.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
хорошо, но ещё раз повторю, GetGuardianPoints окулусовская функция
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
хорошо, но ещё раз повторю, GetGuardianPoints окулусовская функция
да. через GetTrackingToWorldTransform получится универсальнее
источник

O

Odissey in Unreal Engine
Уважаемые #вопрос куда мне гуглить если я хочу засимулировать толпу зомби собирающихся в гору карабкаясь друг на друга как в войне миров Z
источник

V

Vladimir in Unreal Engine
Я бы посмотрел в сторону Detour Crowd Ai Controller
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Не спец в этом вопросе и боюсь советовать, но я бы всё же смотрел в сторону опять же частиц, той же ниагары (как выше кто-то советовал)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
ну в цчастицах не будет таких анимаций и взаимодействия как хочет тс. они подходят только для простых толп и простых анимаций
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Dimka Sokolov
ну в цчастицах не будет таких анимаций и взаимодействия как хочет тс. они подходят только для простых толп и простых анимаций
Да, но если он будет честными скелетелами делать толпу, то, во-первых, слишком сильно нагрузит процессор, а во-вторых все эти вот определения, что под одним зомби - второй. и надо по нему ползти, кажется уже очень не тривиальной задачей
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
тут не так давно статья вроде на хабре была, где полчища крыс были партиклами сделаны
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
и там очень прикольно была анимация на шейдере сделана, математикой )))
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
но там и близко взбирания друг на друга не было) и уж тем более взаимодействия.
супер простая анимация бега и усе
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Dimka Sokolov
но там и близко взбирания друг на друга не было) и уж тем более взаимодействия.
супер простая анимация бега и усе
там вроде облепление чего-то было (типа Vortex такой, но могу ошибаться и путать)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
оно было очень условное и смотрелось ок только из-за того что было очень быстрым и ты не успевал ничего рассмотреть)
ну и опять же - на самих анимациях это никак не отражалось, бегущие крысы просто облепляли объект. с людьми из-за разного строения и бега такое вряд ли получится.
я бы смотрел в сторону переноса симуляций толпы из гудини, но там по любому придется это запекать много фейковать.
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
кароче задача оч нетривиальная. кстати есть же игрушка на анриле ворд вар з - может там такое реализовано? и потыкать мэкинг офы тогда к ней и дев интервью, наверняка там можно хотя бы приблизительно тогда путь обозначить.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
думаю ты прав, да, возможно какие-то предустановленные пути, и по ним запускать крайне оптимизированные SM с Animation Sharing
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Dimka Sokolov
кароче задача оч нетривиальная. кстати есть же игрушка на анриле ворд вар з - может там такое реализовано? и потыкать мэкинг офы тогда к ней и дев интервью, наверняка там можно хотя бы приблизительно тогда путь обозначить.
Её может кто из чата и делал
источник