Size: a a a

2020 September 10

A

Artem in Unreal Engine
Я uefy юзаю
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Artem
Я uefy юзаю
auto rig pro еще очень хорошая штука
источник

at

adil the human in Unreal Engine
намного быстрее процес рига проходит. плюс с моими кривыми руками результат намного качественнее
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Artem
Я щас так пытаюсь делать. Экспочу модели под анриал скелетон. Экспортнуть модель проще чем экспортить анимацию. Экспорчу анимации под блендеровский скелет. Это анриловский но с другими роллами костей. Под него же анимирую. Внутри анриала ретаргечу блендеровские анимации в анриловские.
почему бы не экспортить сразу на манекен?
источник

A

Artem in Unreal Engine
Leonid Bilousov
почему бы не экспортить сразу на манекен?
Я не разобрался как это в уефай делать.
источник

A

Artem in Unreal Engine
А так пока ретаргетинг работал
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
можно ли этот безусловно красивый квадратик убрать, чтобы одна переменная пол экрана не занимала?
источник

DN

Dmitry Nichiporchik in Unreal Engine
Straw Hat
можно ли этот безусловно красивый квадратик убрать, чтобы одна переменная пол экрана не занимала?
нет
источник

DN

Dmitry Nichiporchik in Unreal Engine
я не знаю где и что у тебя занимает половину экрана
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Artem
Я не разобрался как это в уефай делать.
Если совсем без плагинов - открываешь файл, ставишь Юнит сцены 0.01. Импортируешь FBX манекена без всяких автовыравниваний костей. Делаешь анимацию - и экспортишь, так что бы скелет назывался Armature. Настройки скейла в экспорте уже не помню. Анриал при импорте кость под названием Armature уничтожает (Специально для Блендера). Такую анимацию можно импортить прямо на манекен без каких либо проблем.
Да скелет будет выглядит странно, но так уже повелось, в Блендере кости двух-якорные, а Манекен скелет создавался в Maya на сколько я знаю.
Если не сделать скейл сцены 0.01 - то поломаются перемещения костей в анимации. Они будут в 100 раз меньше, чем надо.
источник

A

Artem in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Если совсем без плагинов - открываешь файл, ставишь Юнит сцены 0.01. Импортируешь FBX манекена без всяких автовыравниваний костей. Делаешь анимацию - и экспортишь, так что бы скелет назывался Armature. Настройки скейла в экспорте уже не помню. Анриал при импорте кость под названием Armature уничтожает (Специально для Блендера). Такую анимацию можно импортить прямо на манекен без каких либо проблем.
Да скелет будет выглядит странно, но так уже повелось, в Блендере кости двух-якорные, а Манекен скелет создавался в Maya на сколько я знаю.
Если не сделать скейл сцены 0.01 - то поломаются перемещения костей в анимации. Они будут в 100 раз меньше, чем надо.
Без плагинов невозможно
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Dmitry Nichiporchik
я не знаю где и что у тебя занимает половину экрана
понял, спасиб. Пол экрана - преувеличение, разумеется.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Если нужен риг - то можно заюзать Mr Mannequin Tool и кстати он скейлит Location костей при экспорте.
Есть еще плагин https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/releases
Тут тоже он сам всё скейлит что надо перед экспортом.
источник

A

Artem in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Если нужен риг - то можно заюзать Mr Mannequin Tool и кстати он скейлит Location костей при экспорте.
Есть еще плагин https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/releases
Тут тоже он сам всё скейлит что надо перед экспортом.
Я его смотрел, он мне чем-то не понравился, я не понял чем.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Если нужен нормальный платный импорт/экспортер FBX для Блендера - то https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter
Тут чел просто взял SDK FBX и написал к нему свой мост. Работает отлично.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Artem
Я его смотрел, он мне чем-то не понравился, я не понял чем.
источник

A

Artem in Unreal Engine
Ну я щас в блендере анимирую своего персонажа, анимировать, манекен как-то не хочется, хз.
источник

A

Artem in Unreal Engine
Может быть поэтому мне не понравились мистер манекен и эпиковский плагин.
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Если нужен нормальный платный импорт/экспортер FBX для Блендера - то https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter
Тут чел просто взял SDK FBX и написал к нему свой мост. Работает отлично.
Это не актуальная шляпа экспорт давно работает нормально из Блендера
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Если нужен риг - то можно заюзать Mr Mannequin Tool и кстати он скейлит Location костей при экспорте.
Есть еще плагин https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/releases
Тут тоже он сам всё скейлит что надо перед экспортом.
С ним нужно быть аккуратным и анимировать с 1 кадра, авто кеинг лучше не включать
источник