Size: a a a

2020 September 09

d

dm in Unreal Engine
дебажные символы это в студии или в эдиторе где-то?
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
dm
как это проверть, и совпадение кода?
Нативизацию проверить в  Packaging Settings (должно быть disabled)
Совпадение кода - собираться локально, желательно не из редактора а батником через UAT и инсталлировать nsp на девайс, потом запускаться из под студии
С аттачем вроде бывали проблемы
источник

d

dm in Unreal Engine
окей
другой проект билдиться закончится, проверю эти теории, расскажу
источник

d

dm in Unreal Engine
спасибо
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Switch Platforms Settings
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Добрый вечер, господа! Пробовал кто-нибудь делать синематики 360 градусов в движке? Есть вопросы.
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Говорят, если сразу вопросы написать, то вероятность получить ответы сильно возрастает.
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Говорят, если сразу вопросы написать, то вероятность получить ответы сильно возрастает.
Можно ли этот 360 градусов под VR сделать? :)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ну у тебя ж на выходе фуллдом футажи - берешь их прост и воспроизводишь в веаре. Не понял проблемы.
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ну у тебя ж на выходе фуллдом футажи - берешь их прост и воспроизводишь в веаре. Не понял проблемы.
Разумно, окей).
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
4.25 компилит шейдеры для Forward Shading очень ОЧЕНЬ долго. Такое поведение было и раньше? 32 ядра в Hyperthreading, чего-то не хватает похоже :(
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Peter Leontev
4.25 компилит шейдеры для Forward Shading очень ОЧЕНЬ долго. Такое поведение было и раньше? 32 ядра в Hyperthreading, чего-то не хватает похоже :(
Судя по всему терпения 😊
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Peter Leontev
4.25 компилит шейдеры для Forward Shading очень ОЧЕНЬ долго. Такое поведение было и раньше? 32 ядра в Hyperthreading, чего-то не хватает похоже :(
Поиграй с числом воркеров, порой меньше число парадоксальным образом работает быстрее
За образец бери настройки в BaseEngine.ini в разделе DevOptions.Shaders
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Если каждый воркер в отдельном процессе, то очень даже прямолинейным, а не парадоксальным.
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Только обрати внимание, что там настройка UnusedThreads - это число ядер, которое он оставляет свободными, а не число воркеров
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Товарищи, есть те, кто выкладывал свои проекты в стим или работал уже с выложенными?
Интересует правовой момент  - необходимо ли регистрироваться как ИП, или достаточно быть физ лицом с долларовым счетом в банке?
Понимаю, что вопрос не по теме немного, но где ж я еще сообщество разрабов игор найду :)
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Если каждый воркер в отдельном процессе, то очень даже прямолинейным, а не парадоксальным.
Ясное дело
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Товарищи, есть те, кто выкладывал свои проекты в стим или работал уже с выложенными?
Интересует правовой момент  - необходимо ли регистрироваться как ИП, или достаточно быть физ лицом с долларовым счетом в банке?
Понимаю, что вопрос не по теме немного, но где ж я еще сообщество разрабов игор найду :)
можно как физлицо, но придётся платить больше налогов и могут быть вопросы от банка
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Поиграй с числом воркеров, порой меньше число парадоксальным образом работает быстрее
За образец бери настройки в BaseEngine.ini в разделе DevOptions.Shaders
да, похоже на плохие дефолтные настройки
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
спасибо
источник