Size: a a a

2020 September 07

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Но без настройки кластеров лаг от сборщика заметный, если юобжектов дохрена
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Может. Чаще всего оно и есть .
Понял, пасиба)
источник

vg

vlad gaman in Unreal Engine
Ребят у меня вопрос у меня есть ии как сделать что б навигация считала что он стоит тип что б вокруг другой ии сквозь него не проходил и не упарывался в него а обходил
источник

vg

vlad gaman in Unreal Engine
?
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
vlad gaman
Ребят у меня вопрос у меня есть ии как сделать что б навигация считала что он стоит тип что б вокруг другой ии сквозь него не проходил и не упарывался в него а обходил
Сделать ему avoidance radius.
источник

vg

vlad gaman in Unreal Engine
Hackerman Me
Сделать ему avoidance radius.
спасибо щас буду разбираться   что  к чему)
источник

at

adil the human in Unreal Engine
vlad gaman
Ребят у меня вопрос у меня есть ии как сделать что б навигация считала что он стоит тип что б вокруг другой ии сквозь него не проходил и не упарывался в него а обходил
вообще  я думаю тут дело в том что навмеш не динамический
поэтому он строит маршрут только с учетом статических обьектов
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
adil the human
вообще  я думаю тут дело в том что навмеш не динамический
поэтому он строит маршрут только с учетом статических обьектов
Чел раз в какое-то время может получать информацию о других акторах, которые ему интересны и проверять насколько он от них близко/далеко, какой лучше вектор избегания и т.п.
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Hackerman Me
Чел раз в какое-то время может получать информацию о других акторах, которые ему интересны и проверять насколько он от них близко/далеко, какой лучше вектор избегания и т.п.
понял. но решение которое я предложил может работать для открывающихся дверей например
у меня была такая проблема когда верь закрыта но бот не знает об этом. и просто втыкался в нее
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ну тут вроде речь была о персонажах других.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ну а так в целом да, в каждом случае может быть отдельный алгоритм.
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
adil the human
понял. но решение которое я предложил может работать для открывающихся дверей например
у меня была такая проблема когда верь закрыта но бот не знает об этом. и просто втыкался в нее
Этот кейс решается NavModifier'ами
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Этот кейс решается NavModifier'ами
хм. надо почитать и судя по всему переделать
когда гуглил проблему нашел именно то решение которое в итоге и применил
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Не, навмодифаеры хорошо работают для статичных зон, которые могут менять свою проходимость
Так-то для динамических препятствий лучше свои частные алгоритмы применять
источник
2020 September 08

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Stas Tretyak
Видимо, сурово не карают за что-то. У меня вопрос - я в анриле не шарю вообще (на простых материалов - максимум), мне нужно создать для 3д шота какое - то такое небо, будет анимация, так что нужен параллакс, потому hdr не подходит. Вопрос вот в чем: я погуглил, и результаты в тутора либо не очень, либо с какими - то плагинами. Шот основной будет в redshift считаться, у меня видеопамяи столько облаков честных туда засунуть не хватит. Подскажите, пожалуйста, каким будет в моем случае оптимальное решение, чтобы были красивые вольюметрические облака, но не очень сложно. Даже готов какие - то ассеты купить, если не сильно дорого
Ну можно волюметрик облака заюзать (хотя я не уверен что они норм допилены в 4.25, возможно придется дев 4.26 накатывать).
https://youtu.be/SeNM9zBPLCA?t=1358
Либо таким способом просто раскидать частицы статичные (тебе ж не пролетать через них). Или не статичные можно спрайтом жахнуть.
https://vimeo.com/216915018
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Переслано от Ruslan
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Всем привет. Я вот сделал слайдер, но кажется, что чего-то не хватает. Как считаете?
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Переход сделать не линейный наверное
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Переход сделать не линейный наверное
Окей, изменю плавность, спасибо
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Кстати, очень странно, что в юнити с коробки можно сделать скроллбар с привязкой под конкретный элемент (чтобы логика докручивала до ближайшего элемента), а в UE4 такого нет, и пришлось с нуля писать скроллбар
источник