Size: a a a

2020 September 07

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Yakim
структура, при изменении одного параметра реплицирует всю структуру, епним
Он целиком их и так перетаскивает.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Но за информацию спасибо. Хотя это не вполне логично.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Hackerman Me
Он целиком их и так перетаскивает.
там маленькие структурки, клиенту много знать не нужно
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
там 1 FName и 5 int
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Сэр MSTR
там маленькие структурки, клиенту много знать не нужно
А зачем тогда UObject?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Hackerman Me
Он целиком их и так перетаскивает.
ага, а прикинь так куча айтемов в инвентаре, на каждый чих будет гнать всю структуру каждого измененного айтема в инвентаре
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Почему не UStruct?
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Yakim
ага, а прикинь так куча айтемов в инвентаре, на каждый чих будет гнать всю структуру каждого измененного айтема в инвентаре
Ну я про кейс Сэра Кермита.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
ага, а прикинь так куча айтемов в инвентаре, на каждый чих будет гнать всю структуру каждого измененного айтема в инвентаре
нет, не на каждый чих, далеко не на каждый

в большинстве случаев клиент просто повторяет за сервером
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Hackerman Me
А зачем тогда UObject?
как минимальный объект, который может хранить переменные, реплицировать их отдельно, но только через владельца в мире, т.е. Эктора какого-то
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Yakim
как минимальный объект, который может хранить переменные, реплицировать их отдельно, но только через владельца в мире, т.е. Эктора какого-то
А почему не структура?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
как минимальный объект, который может хранить переменные, реплицировать их отдельно, но только через владельца в мире, т.е. Эктора какого-то
не делает он это нормально через эктора
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
пушо архитектура предполагает, что реплицироваться может только то что существует в игровом мире
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Yakim
пушо архитектура предполагает, что реплицироваться может только то что существует в игровом мире
Акторы могут реплицироваться, ага.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
он реплицируется и все, он дальше закреплен за этим эктором, мне нужно что бы можно было менять владельца
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
там вроде бы для этого должна быть функция Rename, она вроде работает, но все равно через нового владельца юобджект не реплицируется
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Hackerman Me
А почему не структура?
выше уже писал, у тебя есть инвентарь с кучей айтемов, один айтем описывает структура, массив структур да, в одном айтеме изменилась какая-то херня, в таком случае прореплицируется вся структура айтема заново, не только одна фигня
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
если структура жирная, то это будет проблематично
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Yakim
выше уже писал, у тебя есть инвентарь с кучей айтемов, один айтем описывает структура, массив структур да, в одном айтеме изменилась какая-то херня, в таком случае прореплицируется вся структура айтема заново, не только одна фигня
Я не про общий случай.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
если структура жирная, то это будет проблематично
нет. у меня для этого есть отдельные функции
источник