Size: a a a

2020 September 04

R

Respirant in Unreal Engine
Да, это понятно, но нужно получить альфу на основе значения, которое было получено в FInterp To?
источник

at

adil the human in Unreal Engine
нет
источник

at

adil the human in Unreal Engine
ты находишь альфу с помощью фукнции
источник

at

adil the human in Unreal Engine
и уже ее кидаешь в лерп
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Да дайте вы научить человека думать самому
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Опять понабежало нянек
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ой, всё
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Может кто-нибудь подтвердить следующее странное поведение LevelSequence (в 4.25, возможно присутствует и в более ранних версиях)?

При старте/завершении LevelSequence меняется камера с игровой на ту, которая настроена в LevelSequence. При этом рендерер ведёт себя странно с точки зрения Occlusion tests, т.е. он отбрасывает все Occlusion query с предыдущего фрейма. Это корректная логика, если позиция/fov/угол камеры меняются сильно, но если изменения трансформа камеры нет, то и не всегда нужно отбрасывать старые Occlusion query.
Также, рендерятся (почти) все примитивы один кадр, что не правильно

Это похоже на движковый баг. Можно ли как-нибудь обойти подобное поведение?

P.S. Как проверить: в профилировщике (ue4 frontend визуализировать Occluded primitives)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ребят, у меня вопрос по дататейблам

Вот есть у меня структура в с++

На ее основе я сделал дататейбл в блупринтах

Но потом я захотел добавить какое нибудь новое поле в свою структуру, добавил, но в дататейбле это поле не появилось

Что нужно сделать что бы оно появилось?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, у меня вопрос по дататейблам

Вот есть у меня структура в с++

На ее основе я сделал дататейбл в блупринтах

Но потом я захотел добавить какое нибудь новое поле в свою структуру, добавил, но в дататейбле это поле не появилось

Что нужно сделать что бы оно появилось?
Перезапустить редактор
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Прокрутить вправо
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Прокрутить вправо
Нет, так оно точно не работает
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
А вот перезапустить редактор что то мне в голову не пришло
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Пасиба)
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Peter Leontev
Может кто-нибудь подтвердить следующее странное поведение LevelSequence (в 4.25, возможно присутствует и в более ранних версиях)?

При старте/завершении LevelSequence меняется камера с игровой на ту, которая настроена в LevelSequence. При этом рендерер ведёт себя странно с точки зрения Occlusion tests, т.е. он отбрасывает все Occlusion query с предыдущего фрейма. Это корректная логика, если позиция/fov/угол камеры меняются сильно, но если изменения трансформа камеры нет, то и не всегда нужно отбрасывать старые Occlusion query.
Также, рендерятся (почти) все примитивы один кадр, что не правильно

Это похоже на движковый баг. Можно ли как-нибудь обойти подобное поведение?

P.S. Как проверить: в профилировщике (ue4 frontend визуализировать Occluded primitives)
по идее при смене камер у тебя так и должно происходить, переинициализация же, ты хочешь чтобы он не скидывался?
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Mark Marker
по идее при смене камер у тебя так и должно происходить, переинициализация же, ты хочешь чтобы он не скидывался?
Да, переинициализация должна происходить, но при этом объекты должны окклюдиться, а они нет :) Число заокклюденных объектов при смене камеры = 0 (после старта/завершения Level sequence)
источник

А

Алексей in Unreal Engine
Ребят подскажет кто нибудь или киньте видос/статью как сделать что бы когда персонажем крутишься вокруг своей оси он не просто стоял а использовал анимацию, как при ходьбе, как будто ноги переставляет
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Peter Leontev
Да, переинициализация должна происходить, но при этом объекты должны окклюдиться, а они нет :) Число заокклюденных объектов при смене камеры = 0 (после старта/завершения Level sequence)
Это убивает рендер тред напрочь, т.к. рендерятся (почти) все примитивы в кадре (но только один фрейм)
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Peter Leontev
Это убивает рендер тред напрочь, т.к. рендерятся (почти) все примитивы в кадре (но только один фрейм)
и у тебя возникает спайк на этом месте из-за флаша?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Алексей
Ребят подскажет кто нибудь или киньте видос/статью как сделать что бы когда персонажем крутишься вокруг своей оси он не просто стоял а использовал анимацию, как при ходьбе, как будто ноги переставляет
advanced locomotion
источник