Size: a a a

2020 August 30

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Простых примеров в шаблонах проектов и в документации официальной навалом.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Терпение и труд...
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Mr. John
Например для "Женских частей тела". Для физики во время ходьбы и столкновение с предметом одежды.
Я немножко припозднился, такие вещи делают так, как показывали выше. На скелет вешаются две кости, сиськи скинуются на них и дальше либо симулируются физикой, либо симулируются анимграфом. Очевидно, если есть SkeletalMesh одежда - она тоже под эти молочные железы скинуется. Всё это весьма прилично выглядит и, что важно, быстро работает.

А ветка с флексом вообще уже 2 года не обновлялась. И для такой задачи никакие сторонние решения абсолютно точно не нужны. Другое дело, если вы игру про мячики делаете, или симулируете столкновение автомобилей - тогда да
источник

n

norlin in Unreal Engine
источник

В

Володимир in Unreal Engine
Как можно импортнуть террейн из макса в UE? Обычно импортил запекая хайтмапу, но конкретно в данном случае важна точность, надо точно знать что вон тот холм 3 метра а другой 50.
источник

Is

Ivan sss in Unreal Engine
Здравствуйте, есть ли у кого книги по району в электрону и может ли кто-нибудь поделиться?
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Привет всем, может кто знает, можно ли как-то сделать что когда накидываешь материал на меш, то он оффсетился от него по форме меша на каком-то расстоянии? То есть был на меше, но как-будто отскейленный чуть больше размера меша
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Yakim
я спать уйду))))
В общем, проблему решил, может кому то пригодится, снизил частоту видеокарты, и драйвер перестал отваливаться
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Denis Fedorenko
Привет всем, может кто знает, можно ли как-то сделать что когда накидываешь материал на меш, то он оффсетился от него по форме меша на каком-то расстоянии? То есть был на меше, но как-будто отскейленный чуть больше размера меша
Привет! Может это поможет? https://www.youtube.com/watch?v=70EzAb4CrmA
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Оно же только между текстурами делает типа расстояние, нет?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Denis Fedorenko
Оно же только между текстурами делает типа расстояние, нет?
не совсем понял про "между текстурами". Оно создаёт эффект параллакса, я подумал, что вам это нужно :)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Если вам надо прямо геометрию, а не текстуру смещать на шейдере, то World Position Offset
https://docs.unrealengine.com/Images/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_10/1_10_WPO.webp

Если сделать какой-то геометрический слой поверх вашей геометрии (типа защитного эффекта), то возможно нужна вторая копия объекта (смещённая через тот же
World Position Offset) с нужным материалом. Хотя может что толковее сейчас подскажут...
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Aleksei DTG
не совсем понял про "между текстурами". Оно создаёт эффект параллакса, я подумал, что вам это нужно :)
Спасибо, попробовал, но нет, мне нужно например: есть меш, на него накидываешь материал, но сам материал находился на этом меше, как будто размер меша отскейленный, там X - 1.5 Y - 1.5 Z - 1.5, но размер меша был X - 1 Y - 1 Z - 1
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
так World Position Offset?
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Aleksei DTG
не совсем понял про "между текстурами". Оно создаёт эффект параллакса, я подумал, что вам это нужно :)
Ну да, у меня есть персонаж, на нём есть щиты когда стреляешь, и под каждый элемент брони, у меня стоит дубликат с материалом энергетического щита, хотелось бы что бы это всё сделать, без дублирования брони, World Position пробую, но оно смещается и положение, вместо одного скейла, и не совсем корректно работает
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Понимаете, если у вас кирпичная стена, то скейл (оффест), как вы говорите, материала -
это то же самое, что скейл самого объекта. Для этого подходит WorldPositionOffset.
А если у вас это типа защитный полу-прозрачный экран на персонаже, тогда персонаж
должен сохранить свой оригинальный скейл и материал, а поверх него уже полупрозрачный
материал с оффсетом (для этого так же подходит WorldPositionOffset.). Ну или я совсем не понял вашей задачи
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Aleksei DTG
Понимаете, если у вас кирпичная стена, то скейл (оффест), как вы говорите, материала -
это то же самое, что скейл самого объекта. Для этого подходит WorldPositionOffset.
А если у вас это типа защитный полу-прозрачный экран на персонаже, тогда персонаж
должен сохранить свой оригинальный скейл и материал, а поверх него уже полупрозрачный
материал с оффсетом (для этого так же подходит WorldPositionOffset.). Ну или я совсем не понял вашей задачи
Да, вы верно поняли про персонажа, но как это правильно сделать? я слаживал с VertexNormalWS, но оно не так отображает, как нужно
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Aleksei DTG
Понимаете, если у вас кирпичная стена, то скейл (оффест), как вы говорите, материала -
это то же самое, что скейл самого объекта. Для этого подходит WorldPositionOffset.
А если у вас это типа защитный полу-прозрачный экран на персонаже, тогда персонаж
должен сохранить свой оригинальный скейл и материал, а поверх него уже полупрозрачный
материал с оффсетом (для этого так же подходит WorldPositionOffset.). Ну или я совсем не понял вашей задачи
Всё, спасибо большое, я разобрался))
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Единственное, что мне для такого эффекта пришлось сделать копию меша, я не до конца уверен, что это самый лучший способ. Может кто
из FX дизайнеров крутых подтянется, подскажет как сделать лучше
источник