Очень жирный пример, конечно. Насколько помню это нынче решается через сервер плагинз, если нет - то как обычно - помни о том, кто клиент врет, и если тебе критично - ты его банишь между сессиями, либо не используешь peer-to-peer модель, либо обкладываешь дополнительными чеками на нужные места.
Ну т.е. блин,
1. фотон - не универсальное решение.
2. клиент - уязвим, это первое правило сетевых игр на любой платформе кроме плойки и ios.
На п2п серверплагинс не помогут
п2. Остаётся работа с траффиком. А вопрос - а на ios джейлбрейкнутых все ли ок?