Size: a a a

2020 August 05

P

Pavel in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Какой стандарт C++ поддерживает UE 4.25?
солюшены для проекта генерируются с флагом /std:c++14. то есть если выставлять руками версию выше и использовать фичи из более новых стандартов, то это будет как минимум сильно запарнее
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Какой стандарт C++ поддерживает UE 4.25?
Местами доходит до 17, но если кроссплатформенно, то 11.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ребят, у меня вопрос
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
привет всем)
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Сэр MSTR
ребят, у меня вопрос
Здравствуй, задавай свой вопрос пожалуйста.
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Всем спасибо за ответы
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сэр MSTR
ребят, у меня вопрос
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
ты че такой токсик ало 😂
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
А что? Это же нормальное объяснение... 🧐
В чём токсичность? 😨
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Всем спасибо за ответы
На здоровье, приходи еще, мы всегда рады 👍
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
вот смотрите, допустим в классе Character есть вот такая переменная:

UPROPERTY(Replicated)
AActor* MySuperActor;

я не знаю как это описать правильно, но у каждого эктора есть переменная NetCullDistanceSquare - это расстояние, в пределах которого наш эктор существует на чужих клиентах (то есть реплицируется)

как будет реплицироваться переменная, если NetCullDistanceSquare у чарактера бооольше, чем у объекта, который записан в MySuperActor? То есть бежит персонаж, он подбегает к другому персонажу на дистанцию NetCullDistanceSquare.. в этот момент MySuperActor должна реплицироваться, но этого эктора еще не существует на других клиентах, потому что его NetCullDistanceSquare гараздо меньше и сервер еще не уведомил других клиентов, что такой эктор вообще есть?

Извините за херовые формулировки, просто сам не знаю как более правильно сформулировать
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
вот смотрите, допустим в классе Character есть вот такая переменная:

UPROPERTY(Replicated)
AActor* MySuperActor;

я не знаю как это описать правильно, но у каждого эктора есть переменная NetCullDistanceSquare - это расстояние, в пределах которого наш эктор существует на чужих клиентах (то есть реплицируется)

как будет реплицироваться переменная, если NetCullDistanceSquare у чарактера бооольше, чем у объекта, который записан в MySuperActor? То есть бежит персонаж, он подбегает к другому персонажу на дистанцию NetCullDistanceSquare.. в этот момент MySuperActor должна реплицироваться, но этого эктора еще не существует на других клиентах, потому что его NetCullDistanceSquare гараздо меньше и сервер еще не уведомил других клиентов, что такой эктор вообще есть?

Извините за херовые формулировки, просто сам не знаю как более правильно сформулировать
а причем тут NetCullDistanceSquare для MySuperActor ?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
а причем тут NetCullDistanceSquare для MySuperActor ?
ну это для объекта-эктора, который записан по данному указателю
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Сэр MSTR
вот смотрите, допустим в классе Character есть вот такая переменная:

UPROPERTY(Replicated)
AActor* MySuperActor;

я не знаю как это описать правильно, но у каждого эктора есть переменная NetCullDistanceSquare - это расстояние, в пределах которого наш эктор существует на чужих клиентах (то есть реплицируется)

как будет реплицироваться переменная, если NetCullDistanceSquare у чарактера бооольше, чем у объекта, который записан в MySuperActor? То есть бежит персонаж, он подбегает к другому персонажу на дистанцию NetCullDistanceSquare.. в этот момент MySuperActor должна реплицироваться, но этого эктора еще не существует на других клиентах, потому что его NetCullDistanceSquare гараздо меньше и сервер еще не уведомил других клиентов, что такой эктор вообще есть?

Извините за херовые формулировки, просто сам не знаю как более правильно сформулировать
ну когда заспавнится Эктор, тогда и начнет реплицировать переменную, если будет необходимость)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
ну когда заспавнится Эктор, тогда и начнет реплицировать переменную, если будет необходимость)
угу, вот так вот значит
источник

DR

Daniil Rybkin in Unreal Engine
привет, подскажите  как работает компрессия текстуры, если там 75 процентов черного то она будет занимать на 75 процентов меньше памяти видеокарты? спрайт дерева например и там черного много.
источник

D

Deen in Unreal Engine
Сильно зависит от формата сжатия. Рекомендую почитать что-нибудь о них. В Доке написано какие форматы движок поддерживает.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
а кто знает - изза чего в High resolution screenshots может не быт ьчасти объектов?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
в игра, эдиторе и везде везде все ок. гео - статик меши
источник

DR

Daniil Rybkin in Unreal Engine
Deen
Сильно зависит от формата сжатия. Рекомендую почитать что-нибудь о них. В Доке написано какие форматы движок поддерживает.
вот для теста закинул png полностью черный - пнг занимает 20 кб - в unreal при dxt1 компресии 2мб,  но почему то при comression quality любом размер все тот же 2мб
источник