экипировка, а экторов дестроить нельзя, потому что сам компонент инвентаря именно у них (ну типа как в DayZ)
у меня была идея отвязывать компонент инвентаря от эктора (то есть в экторе ставить nullptr), затем сохранять этот компонент в указатель внутри компонента экипировки, ну и после этого дестроить эктора собственно, но оставим это на оптимизацию
А если так:
Инвентарь сделай у персонажа, только количество ячеек у него будет 0 до тех пор как он не поднимет куртку, например, у которой свой инвентарь на N ячеек и чём-то уже заполнен. В момент подбора ты копируешь все нужные свойства куртки и даёшь их своему персонажу включая количество ячеек инвентаря и вещи в них (инвентарь на персе можно сразу разбить на несколько категорий (тело, ноги, спина, например) и копировать всё что надо в нужную область). Удаляешь из мира куртку (вся нужная тебе инфа присвоилась телу персонажа). Если надо куртку выбросить то ты берёшь все свойства с тела персонажа и спавнишь в мир куртку в нужную точку. Так у тебя не будет кучи скрытого мусора, который не используется. Все вещи лежащие на земле имеют свой инвентарь и пока не подобраны представляют из себя просто сундук.
Я, конечно, далеко не эксперт и сам только учусь но есть ощущение что ты сильно активно с бубном пляшешь и вопрос решается как-то проще. Либо я совсем в вопрос не въехал (: