экипировка, а экторов дестроить нельзя, потому что сам компонент инвентаря именно у них (ну типа как в DayZ)
у меня была идея отвязывать компонент инвентаря от эктора (то есть в экторе ставить nullptr), затем сохранять этот компонент в указатель внутри компонента экипировки, ну и после этого дестроить эктора собственно, но оставим это на оптимизацию
экипировка, а экторов дестроить нельзя, потому что сам компонент инвентаря именно у них (ну типа как в DayZ)
у меня была идея отвязывать компонент инвентаря от эктора (то есть в экторе ставить nullptr), затем сохранять этот компонент в указатель внутри компонента экипировки, ну и после этого дестроить эктора собственно, но оставим это на оптимизацию
Что - то ты сильно замудрил, имхо, для первого-то своего инвентаря
у меня был проект в БП, там не было экипировки, но был инвентарь, можно было распихивать предметы по слотам, стакать, разделять, перекладывать в хранилище, нельзя только экипировать было (экторов небыло), ну и после этого я пошел учить плюсы 😆
у меня был проект в БП, там не было экипировки, но был инвентарь, можно было распихивать предметы по слотам, стакать, разделять, перекладывать в хранилище, нельзя только экипировать было (экторов небыло), ну и после этого я пошел учить плюсы 😆
Ну ещё раз: тебе уже говорили же: стоит отделить сам предмет от визуального представления
у меня был проект в БП, там не было экипировки, но был инвентарь, можно было распихивать предметы по слотам, стакать, разделять, перекладывать в хранилище, нельзя только экипировать было (экторов небыло), ну и после этого я пошел учить плюсы 😆
Ты учишь с++ через unreal ? Это не первый язык программирования для тебя?