Size: a a a

2020 August 04

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Вопрос по мемори менеджменту
Есть блюпринт классы А, Б, В
А и Б ссылаются на В
В size map в классах А и Б показывает, что выделяется память под В
Вопрос в том, если вызваны и А и Б, память под В будет выделятся два раза или 1?
На все ли что показывает в size map выделяется память или только на то, к чему еще не обращались?
источник

GP

Georg Povolyaev in Unreal Engine
Vladimir
Такие вопросы лучше задавать непосредственно эпикам.
на AnswerHub'е?
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Вопрос по мемори менеджменту
Есть блюпринт классы А, Б, В
А и Б ссылаются на В
В size map в классах А и Б показывает, что выделяется память под В
Вопрос в том, если вызваны и А и Б, память под В будет выделятся два раза или 1?
На все ли что показывает в size map выделяется память или только на то, к чему еще не обращались?
1 раз.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Спасибо
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Georg Povolyaev
на AnswerHub'е?
попробуй у него в лс спросить @asavchenko
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Georg Povolyaev
на AnswerHub'е?
в ютьюбе на канале  dev gamm вроде еще был относительно свежий доклад какого то юриста, там вроде были контакты/адреса/явки
источник

AS

Aleksey Savchenko in Unreal Engine
Все как написано в текущем виде EULA, если есть конкретные вопросы можно в почту, я перешлю в Лигал
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Aleksey Savchenko
Все как написано в текущем виде EULA, если есть конкретные вопросы можно в почту, я перешлю в Лигал
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Илья Максимович
Здравствуйте. Вопрос по meshlets.
Не понимаю почему эта штука работает быстрее классического пайпа. Само разбиение меша на куски, которые можно переиспользовать - не кажется простой задачей. Даже если мы используем прекомпьют, разве нам все равно не придется считать преобразование к проекции для каждого вертекса? Или тут фишка за счёт хранения всего этого в памяти? В доке так же написано, что используется нечто, схожее с мультитредом на CS, но разве не придется все равно растеризовать все примитивы? Так в чем тогда разница, отправлять их пачкой или по кусочкам...
Разбиение меша на куски разовое и в принципе не сложная задача

Там в целом - дичайшая экономия на размере индекс буфера, те у тебя чуть ли не в четыре раза меньше размер данных для фетча, плюс это ещё параллелится нехило для современных гпу
источник

NB

Nikita Busov in Unreal Engine
Adanos Gotoman
Да, репозиторий действительно удалён
Он показывается удалённым потому что надо создать свой проект на github и  синхронизировать аккаунт epicgames с github, в настройках epic. Тогда будет доступ к репозиторию epic на github.
источник

NB

Nikita Busov in Unreal Engine
Спасибо за помощь, но нужен именно этот последний аддон от epic. Если у кого то всё таки удастся его получить. Буду очень признателен.
источник

FS

Fedor Surnameless in Unreal Engine
всем привет. Может кто подсказать, как сделать что бы площадь доступного для передвижения nav mesh - a стала по всей горизонтальный плоскости, без отступов от вертикальных коллайдеров?
источник

FS

Fedor Surnameless in Unreal Engine
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Fedor Surnameless
всем привет. Может кто подсказать, как сделать что бы площадь доступного для передвижения nav mesh - a стала по всей горизонтальный плоскости, без отступов от вертикальных коллайдеров?
меняй Agent Radius в настройках проекта
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
но вообще, там должны быть отступы
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Nikita Busov
Спасибо за помощь, но нужен именно этот последний аддон от epic. Если у кого то всё таки удастся его получить. Буду очень признателен.
все там есть
источник

FS

Fedor Surnameless in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
меняй Agent Radius в настройках проекта
я пробовал и в navigation mash и в navigation system по 1 выставлять, не помогло
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Fedor Surnameless
всем привет. Может кто подсказать, как сделать что бы площадь доступного для передвижения nav mesh - a стала по всей горизонтальный плоскости, без отступов от вертикальных коллайдеров?
project settings - cell size
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Разбиение меша на куски разовое и в принципе не сложная задача

Там в целом - дичайшая экономия на размере индекс буфера, те у тебя чуть ли не в четыре раза меньше размер данных для фетча, плюс это ещё параллелится нехило для современных гпу
Вот на счёт индекс-буфера более-менее ясно. Вместо сотен тысяч индексов - номер кусочка (в котором сотня-другая своих индексов) ещё и в on-chip памяти, если топология не меняется. А вот на счёт параллелизма - не совсем ясно. VS же все равно придется применять матрицы преобразования к каждому вертексу. И растеризовать придется каждый примитив. В чем тут выигрыш мне не совсем ясно.

Спасибо за ответ.
источник

NB

Nikita Busov in Unreal Engine
Yakim
все там есть
Отлично, можешь пожалуйста архив сюда или в личку скинуть,
источник