Size: a a a

2020 May 30

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Alexander Voщakin
Он действительно так хорош? Много кто его показывал, но никто лично почему то не пользуется))
я противник старых лайтмап, хорошо в что 5 версии от него отказались скорее всего. Но последние полгода по работе приходилось этой лайтмассой заниматься ибо VR. Когда превью несколько часов две машины рендерит, а продакшн 90 ГБ оперативной памяти жрёт и полтора дня - это тот еще гемор. Особенно когда обнаруживается косяк и снова по новой. Очень весело, советую. GPU не пробовал еще.
источник

AP

Alex Pimenov in Unreal Engine
Leonid Bilousov
я противник старых лайтмап, хорошо в что 5 версии от него отказались скорее всего. Но последние полгода по работе приходилось этой лайтмассой заниматься ибо VR. Когда превью несколько часов две машины рендерит, а продакшн 90 ГБ оперативной памяти жрёт и полтора дня - это тот еще гемор. Особенно когда обнаруживается косяк и снова по новой. Очень весело, советую. GPU не пробовал еще.
а почему не использовали дистанс филд тени как замену лайтмасу?
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
я противник старых лайтмап, хорошо в что 5 версии от него отказались скорее всего. Но последние полгода по работе приходилось этой лайтмассой заниматься ибо VR. Когда превью несколько часов две машины рендерит, а продакшн 90 ГБ оперативной памяти жрёт и полтора дня - это тот еще гемор. Особенно когда обнаруживается косяк и снова по новой. Очень весело, советую. GPU не пробовал еще.
В этом и проблема продакшн настроек, непонятно, то ли это с ассетом косяк, то ли качество не хватает, но тратить часы на тесты конечно - такое себе
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Alex Pimenov
а почему не использовали дистанс филд тени как замену лайтмасу?
ну Distance Field еще та морока) особенно, если геометрия сложной формы. Но это не даст GI и GPU Volumetric Samples (который новый, кстати у него качество действительно получше, чем у Sparse Volume Lighting Cache).
источник
2020 May 31

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
ты задал вопрос, я тебе ответил. Ты даже попробовать не хочешь и я должен тратить время, что бы тебе доказать, что это поможет.
Высидел все же час и запек на параметрах близких к тем, что Вы делали. Должен признать, что был не прав, на таких высоких параметрах швы уже менее заметны. Спасибо за советы, хотя это и не выход для тестов конечно, буду GPU Lightmass пробовать сейчас.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Alexander Voщakin
Высидел все же час и запек на параметрах близких к тем, что Вы делали. Должен признать, что был не прав, на таких высоких параметрах швы уже менее заметны. Спасибо за советы, хотя это и не выход для тестов конечно, буду GPU Lightmass пробовать сейчас.
Он сделан на CUDA, так что если видяха не Nvidia, то работать не будет к сожалению. А каким процом рендеришь?
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Он сделан на CUDA, так что если видяха не Nvidia, то работать не будет к сожалению. А каким процом рендеришь?
Ну у меня как раз Nvidia, к сожалению или к счастью)
Проц. i7 6700HQ, это ноутбучный. Т.к. пока что десктопа под рукой нет(
источник

AF

Andrey Flat in Unreal Engine
А куда писать про баги? )
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Andrey Flat
А куда писать про баги? )
источник

AF

Andrey Flat in Unreal Engine
очень сильно бесит тот факт что инстанс материал ругается на неправильный тип текстур (например на нормал мапы в парент шейдере) а парент шейдер говорит что у него всё норм и если ему указывать правильный тип (sample type) то он отказывается компилить шейдер
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Снаружи прямое освещение и непрямому освещению неоткуда взяться. Внутри же же непрямого освещения много, движок Lightmass старый уже, он не идеален, есть ошибки и погрешности. Если хочется экспериментов - тогда тебе сюда https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass
В общем небольшой отчет, от которого аж диссонанс какой-то. С одной стороны имеем - рендер где-то 2,5-3 раза быстрее (чуть больше 10 минут ушло), свет просто бомбический выходит, абсолютно никаких швов нет.

Но.... Нет возможности использования AO и, как следствие, половина моих материалов, что на нем завязаны - канули в лету 😅
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Alexander Voщakin
В общем небольшой отчет, от которого аж диссонанс какой-то. С одной стороны имеем - рендер где-то 2,5-3 раза быстрее (чуть больше 10 минут ушло), свет просто бомбический выходит, абсолютно никаких швов нет.

Но.... Нет возможности использования AO и, как следствие, половина моих материалов, что на нем завязаны - канули в лету 😅
это гпушный лайтмас?
звучит здорово
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
это гпушный лайтмас?
звучит здорово
Угу, он самый. Звезд с неба не хватает, но результат неплох, жаль только мне похоже не подойдет, уж приличное количество материалов у меня на АО генерации завязано.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Dimka Sokolov
это гпушный лайтмас?
звучит здорово
китаец его интегрировал в 26 дев ветку
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
посмотрим как пойдет, думаю в продакшн выйдет к 27
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Mark Marker
китаец его интегрировал в 26 дев ветку
ты же сейчас не про DXR?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Leonid Bilousov
ты же сейчас не про DXR?
именно про DXR
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Ну это ж только для видях с поддержкой RT на сколько я понимаю.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Ну это ж только для видях с поддержкой RT на сколько я понимаю.
да у тебя любая видяха поддерживает DXR, вопрос с какой скоростью
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
начиная с 10-й серии
источник