Size: a a a

2020 May 30

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
текстура нужна для сохранения результата. Хочешь улучшить результат? Читай слайд) Или ищи как установить GPU лайтмаппер с Brute-force GI... хотя я им не пользовался. Но он покачественней вроде.
Я уже читал, все параметры покрутил, пока что все без изменений
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Alexander Voщakin
Я уже читал, все параметры покрутил, пока что все без изменений
Мне просто кажется мы идём в какие то дебри. Я раньше уже делал коридоры/здания из модулей, и таких проблем не встречал. Только я ж тогда даже не менял там параметров 😅
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
текстура нужна для сохранения результата. Хочешь улучшить результат? Читай слайд) Или ищи как установить GPU лайтмаппер с Brute-force GI... хотя я им не пользовался. Но он покачественней вроде.
Кстати, интересное наблюдение - в некоторых частях коридора стыки менее заметные, в других - критичные. При этом освещение везде одинаковое
источник

NS

Niko Sunny in Unreal Engine
Уменьшение параметра static lighting level scale должно помочь, но увеличит время рендера. Попробуй постепенно уменьшать - 0.75, 0.5, 0.25, и смотри на результат. Альтернативный вариант - сделать весь корридор одним мешем и развертку лайтмап на всю площадь.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Alexander Voщakin
Мне просто кажется мы идём в какие то дебри. Я раньше уже делал коридоры/здания из модулей, и таких проблем не встречал. Только я ж тогда даже не менял там параметров 😅
ты задал вопрос, я тебе ответил. Ты даже попробовать не хочешь и я должен тратить время, что бы тебе доказать, что это поможет.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Alexander Voщakin
Кстати, интересное наблюдение - в некоторых частях коридора стыки менее заметные, в других - критичные. При этом освещение везде одинаковое
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Niko Sunny
Уменьшение параметра static lighting level scale должно помочь, но увеличит время рендера. Попробуй постепенно уменьшать - 0.75, 0.5, 0.25, и смотри на результат. Альтернативный вариант - сделать весь корридор одним мешем и развертку лайтмап на всю площадь.
Хорошо, спасибо, попробую
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Это что-то прям экстремальные параметры. Такое для игр точно ли приемлемо? Да и в целом, не хотелось бы тестовые бейки ждать по 2-3 часа 🤔
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Alexander Voщakin
Это что-то прям экстремальные параметры. Такое для игр точно ли приемлемо? Да и в целом, не хотелось бы тестовые бейки ждать по 2-3 часа 🤔
тогда откажись от таких тайлов в пользу цельной геометрии или прячь углы, где могут возникать ошибки расчётов освещения, другой геометрией.
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
тогда откажись от таких тайлов в пользу цельной геометрии или прячь углы, где могут возникать ошибки расчётов освещения, другой геометрией.
Компромиссы, да, сложно.
В целом, я согласен с позицией, что лучшее качество бейка - лучший результат.
Просто объясните пожалуйста, нубу в освещении, почему на мешах снаружи фасада все идеально запеклось со стандартными настройками и зеленой лайтмапой? 😅
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Снаружи прямое освещение и непрямому освещению неоткуда взяться. Внутри же же непрямого освещения много, движок Lightmass старый уже, он не идеален, есть ошибки и погрешности. Если хочется экспериментов - тогда тебе сюда https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Есть еще Lightmass Portals - но в твоём коридоре я не вижу возможности его туда вставить.
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Снаружи прямое освещение и непрямому освещению неоткуда взяться. Внутри же же непрямого освещения много, движок Lightmass старый уже, он не идеален, есть ошибки и погрешности. Если хочется экспериментов - тогда тебе сюда https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass
Я просто пробовал вытащить эти модули наружу, там тоже артефакты были, хотя возможно они из-за теней 🤔
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Есть еще Lightmass Portals - но в твоём коридоре я не вижу возможности его туда вставить.
Да, к сожалению, конструкция здания - глухой коридор без окон
источник

AV

Alexander Voщakin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Снаружи прямое освещение и непрямому освещению неоткуда взяться. Внутри же же непрямого освещения много, движок Lightmass старый уже, он не идеален, есть ошибки и погрешности. Если хочется экспериментов - тогда тебе сюда https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass
Он действительно так хорош? Много кто его показывал, но никто лично почему то не пользуется))
источник

OK

Oleksii Kolesnik in Unreal Engine
Stas Zinchenko
В UE4 каждый отдельный меш - дроуколл. В Unity каждый материал - дроуколл
если уж аж founder то ок. повинуемся. так и есть
источник

A

Alexander in Unreal Engine
привет, есть глупый вопросик
источник

A

Alexander in Unreal Engine
а что это?
источник

A

Alexander in Unreal Engine
в .25
источник