Size: a a a

2020 May 28

A

Anton in Unreal Engine
источник

A

Anton in Unreal Engine
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Puptsev Andrey
там есть плюшка с дочерними компонентами, если компонент создан из другого компонента, то в инстансе актора не будут сохранятся установленные значения переменных
маркер правильно говорит, увы, приходилось фиксить
источник

A

Anton in Unreal Engine
Я вот об этом. Почему не могу своему БА колизию настраивать? Именно БП заголовку а не мешу
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Puptsev Andrey
А какая задача? Просто если надо перебирать енам то что-то в логике не так, ИМХО(тут можно спорить))
Идея в общем была такая( понимаю что кривая, косая и костыльная).
Есть несколько map переменных, которые  используют этот Enum. Притом должны использоваться все значения Enum
Хотелось сделать возможность обновления этих мап если в енум добавился новый член.
После добавления в енум, пробегаюсь по мапе, проверяю наличие всех ключей из енума и в случае обнаружения нового добавляю в мапу с дефаултными значениями
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Anton
Я вот об этом. Почему не могу своему БА колизию настраивать? Именно БП заголовку а не мешу
ИнстансЭдитэбл флаг стоит у компонентов унаследованных?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Не хотелось при обновлении енума править мапы руками в нескольких местах
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну это уже попахивает кастомным контейнером)
источник

A

Anton in Unreal Engine
Puptsev Andrey
ИнстансЭдитэбл флаг стоит у компонентов унаследованных?
Нет
источник

M(

Max ( exAres ) in Unreal Engine
Puptsev Andrey
представьте что чреез 6 месяцев после ващего ухода с проекта этот код начнет читать и поддерживать психопат) Напишите понятно, куча фигурных скобок загонит в гроб кого угодно
Мне тоже не нравится это, в идеале бы что-то типа
<Property name> : <Property value>, но насколько понял по документации даже в с++ так нельзя, а с ustruct и вообще не хочет никак у меня. Если говорить о читабельности, то перенос каждого set в новую строчку и 100500 таких строчек для каждого отдельного инстанса не будет ни чуть читабельнее, так ещё и писать куда больше, потому ищу альтернативы.
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
альтернатива это например циклы
источник

b

bofa in Unreal Engine
Кто-нибудь пробовал связку iClone > UE4?
А именно iClone Unreal Live Link
https://www.reallusion.com/iclone/live-link/unreal-engine/#auto-setup
источник

M(

Max ( exAres ) in Unreal Engine
Puptsev Andrey
альтернатива это например циклы
Тут дело в забивании конкретных данных, а не набивании просто "чем-то". Но, судя по всему, мне надо тогда двигаться в сторону файла конфига, а не забивания в самом cpp.
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
хард код зло и магические переменные
источник

A

Anton in Unreal Engine
Puptsev Andrey
ИнстансЭдитэбл флаг стоит у компонентов унаследованных?
А как его выставить когда создаешь новый БП из обычного актора?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
в дитейлсах компонента по идее
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Max ( exAres )
Привет. Может кто-то подсказать? Я могу инициализировать TMap<float, FName> map как map = {{10,"ten"},{1, one}};
А можно ли такое сделать, если у меня массив структур? Ну т.е. в структуре есть атрибуты, и я хочу не обращаясь к каждому отдельно сделать инициализацию сразу всего массива. Для чистых плюсов я нашёл решение, но в случае USTRUCT есть подозрение, что оно как-то работает иначе, ибо компилятор матерится "a parenthesized type followed by an initializer list is a non-standard explicit type conversion syntax"
у меня тут даже структура в структуре, но оно и на одну не работает.
Читай про Aggregate Initialization в плюсах
источник

M(

Max ( exAres ) in Unreal Engine
Anton Rassadin
Читай про Aggregate Initialization в плюсах
Спасибо, пошёл курить доки.
источник

М

Максим in Unreal Engine
Привет. Есть ли хорошый туториал по взаимодействию с UI через С++?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Максим
Привет. Есть ли хорошый туториал по взаимодействию с UI через С++?
хорошый есть. http://benhumphreys.ca/
источник