Size: a a a

2020 May 24

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Может и есть смысл делать резаный меш, чтобы потом можно было другие части тела вставлять/менять. У меня же один вариант персонажа, на которого будет цепляться разное непотребство в виде одежды и атрибутики, причём всё внахлёст, а не вертекс в вертекс. А чем Masked хуже Opaque?
Ну тем что потяжелее на рендере, тем более на скелетал меше. Вопрос только на сколько
по одежде - нужно очень хорошо планировать где что будет стыковаться из одежды и как оно все между друг другом работает. Футболка поверх штанов или заправляется? А свитер ? ботинки под штанами или штаны заправлены ? и все в таком духе
даже в ААА играх вариант персонажа всегда один, и одежда одна, даже если есть кастомизация
источник

b

bofa in Unreal Engine
Всем привет!
Посмотрел дофига туториалов/курсов, но чет нигде не нашел про анимацию для синематики,

В  Cinematic Creator Lights, Camera, Action! - используются только готовые анимация и импорт уже готового персонажа.

Мне нужно для аниматика. Импортирую из DAZ3D персонажа, остальное даже хз, что делать чтобы был скелет и добавить ему анимацию по ключам..

Или все же придется анимацию делать в Maya или другой программе для риггинга?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Слушайте, ребят, тут много спрашивают вопросов про синематики)) а это вообще что?
источник

OS

Oleg Sadovnichiy in Unreal Engine
Вообще синематик - это типо трёхмерного трейлера к игре
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Oleg Sadovnichiy
Вообще синематик - это типо трёхмерного трейлера к игре
Аааааа
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ну примерно так и думал
источник

OS

Oleg Sadovnichiy in Unreal Engine
Ну и обычно они делаются вообще вне игрового движка
источник

A

Anton in Unreal Engine
Можно в блюпринтах вызвать имя функции, чтобы скажем ее на принтстринг вывести?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Anton
Можно в блюпринтах вызвать имя функции, чтобы скажем ее на принтстринг вывести?
а какая задача? Если просто узнать что ф-ция вызвалась, можно просто бряку поставить или же внутри нее вызывать принтстриг с ее именем
источник

A

Anton in Unreal Engine
Puptsev Andrey
а какая задача? Если просто узнать что ф-ция вызвалась, можно просто бряку поставить или же внутри нее вызывать принтстриг с ее именем
Сделал макрос себе на отладку -проверять массив на валидность. Втыкаю его где нужно - и хочу знать внутри какой функции он срабатывает когда детектит ошибку. Ну по сути аналог error самого анриала, когда он пишет название ноды
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
я думаю что так не выйдет(если найдете буду признателен). А так можно в макрос параметром передавать строку в которой в месте вызова указывать нужную вам дебажную инфу
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Народ а может есть какой-то чатик/форум по Rider от JetBrains где можно поспрашивать/почитать?
источник

A

Anton in Unreal Engine
Puptsev Andrey
я думаю что так не выйдет(если найдете буду признателен). А так можно в макрос параметром передавать строку в которой в месте вызова указывать нужную вам дебажную инфу
Понятно. Я вот место вызова и хотел в макрос сунуть. А то нарихал его в кучу функций - и когда он ругается что массив не валиден - хрен поймеш где он сработал
источник
2020 May 25

AL

Alexander Lipilin in Unreal Engine
Всем привет.
Извиняюсь, за возможно нубский вопрос,  но не могу нагуглить ответ.
Может быть кто-нибудь знает тут.
Можно ли Asset генерировать на рантайме в блюпринтах? В моем случае необходимо имея изображение на диске и путь к нему создать комплект Texture, Sprite, Flipbook, загрузить картинку в текстуру, текстуру в спрайт, а спрайт в флипбук. Но интересует и более общий случай решения задачи генерации ассетов на ходу, по контенту для ассетов загруженному в определенную папку.
Или это против логики движка и делать такое в принципе нельзя? Если нельзя, то как обычно решается задача загрузки большого количества однотипного контента, особенно при условии что логика уже написана, а контент постоянно обновляется. Хотелось бы иметь возможность просто докидывать новый контент, без обновления проекта.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Alexander Lipilin
Всем привет.
Извиняюсь, за возможно нубский вопрос,  но не могу нагуглить ответ.
Может быть кто-нибудь знает тут.
Можно ли Asset генерировать на рантайме в блюпринтах? В моем случае необходимо имея изображение на диске и путь к нему создать комплект Texture, Sprite, Flipbook, загрузить картинку в текстуру, текстуру в спрайт, а спрайт в флипбук. Но интересует и более общий случай решения задачи генерации ассетов на ходу, по контенту для ассетов загруженному в определенную папку.
Или это против логики движка и делать такое в принципе нельзя? Если нельзя, то как обычно решается задача загрузки большого количества однотипного контента, особенно при условии что логика уже написана, а контент постоянно обновляется. Хотелось бы иметь возможность просто докидывать новый контент, без обновления проекта.
С++
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Alexander Lipilin
Всем привет.
Извиняюсь, за возможно нубский вопрос,  но не могу нагуглить ответ.
Может быть кто-нибудь знает тут.
Можно ли Asset генерировать на рантайме в блюпринтах? В моем случае необходимо имея изображение на диске и путь к нему создать комплект Texture, Sprite, Flipbook, загрузить картинку в текстуру, текстуру в спрайт, а спрайт в флипбук. Но интересует и более общий случай решения задачи генерации ассетов на ходу, по контенту для ассетов загруженному в определенную папку.
Или это против логики движка и делать такое в принципе нельзя? Если нельзя, то как обычно решается задача загрузки большого количества однотипного контента, особенно при условии что логика уже написана, а контент постоянно обновляется. Хотелось бы иметь возможность просто докидывать новый контент, без обновления проекта.
для обновления игры есть система патчей
источник

AL

Alexander Lipilin in Unreal Engine
Yakim
С++
А нету какого-то общедоступного примера/тутора как это правильнее организовывать?
с C++ у меня опыт есть, а вот в UE4, можно сказать, третий день. Возможно есть какие-то запчасти из коробки для этих целей, хотелось бы попробовать избежать изобретения велосипедов.
источник

𝓝あ

𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵... in Unreal Engine
Всем привет ищу уроки по материалам, погугил  нашел некоторые уроки но они сделаны для продвинутених есть что-то для новичков (для тех кто недавно вылупились) заранее спасибо))
источник

ММ

М М in Unreal Engine
Всем привет, ребята подскажите ССД же ускорит компиляцию шейдеров или это не от "жестака" компиляция зависит, он только на скорость загрузки проекта влияет?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Alexander Lipilin
А нету какого-то общедоступного примера/тутора как это правильнее организовывать?
с C++ у меня опыт есть, а вот в UE4, можно сказать, третий день. Возможно есть какие-то запчасти из коробки для этих целей, хотелось бы попробовать избежать изобретения велосипедов.
IAssetTools и Factory, но как я уже говорил, если надо обновлять игру, то для этого есть система патчей
источник