Size: a a a

2020 May 24

A

AIVAS in Unreal Engine
Ranger
Целую сцену за раз перенести сложновато, там вроде надо чтобы у каждого объекта пивот поинт был в центра и также сам объект должен находится в нулевом положении в сцене макса.
Ну как вариант можно задать текстуры через id в максе, затем всю сцену приаттачить переместить пивот в центр и сам объект в центр, экспортировать в fbx и импортировать в движок.
Спасибо за ответ 😲
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

P

Prometheus in Unreal Engine
Подскажите, может кто знает, почему в редакторе не отображаются поля ActionName и AxisName из структур FInputActionKeyMapping и FInputAxisKeyMapping? У всех полей в структурах одинаковые спецификаторы, но не отображаются почему-то только эти
источник

H

Haiiro in Unreal Engine
Ребят, чтоб передать проект достаточно сохранённую папку проекта скинуть?
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Content/ Source/ Config/ и .uproject по-моему достаточно.
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Ребят, приветствую! Подскажите, есть ли способ скрывать часть скелетал меша? Допустим есть меш тела голого, сверху цепляю к нему одежду заскиненую на тот же самый скелет. При некоторых деформациях/анимациях кусок меша тела выходит из меша одежды в ненужных местах. Вопрос - есть ли вариант скрывать меш тела в нужных местах, не разрезая его предварительно на отдельные куски? Видел штуку Mutable, её пользуют в PUBG, но, как я понял, она ещё даже не в раннем доступе.
Есть идеи, ребят?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Ребят, приветствую! Подскажите, есть ли способ скрывать часть скелетал меша? Допустим есть меш тела голого, сверху цепляю к нему одежду заскиненую на тот же самый скелет. При некоторых деформациях/анимациях кусок меша тела выходит из меша одежды в ненужных местах. Вопрос - есть ли вариант скрывать меш тела в нужных местах, не разрезая его предварительно на отдельные куски? Видел штуку Mutable, её пользуют в PUBG, но, как я понял, она ещё даже не в раннем доступе.
то что выелазиет -это косяк скининга и сетки
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
а Mutable скорее всего через слоты или объекты работает. кусочками скелетам меш врядли ктото скрывает.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
ну да. там у них на сайте прям картинка УВ блоками. как раз чтобы куски менять и в 1 текстур коллапсить
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
то что выелазиет -это косяк скининга и сетки
Меш либо режут на части и их скрывают, если надо, либо как-то ещё выкручиваются. Но чтобы кто-то в сколько-нибудь больших проектах оставлял меш под мешем я впервые слышу. Про то, что он вылезает, я сказал, чтобы поняли о чем я веду речь. Про Mutable, там в рантайме тоже делается урезание меша, а не только мерджится текстура и меш, как я понял из документации. Но если бы он ещё был в доступе...
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
ну да. там у них на сайте прям картинка УВ блоками. как раз чтобы куски менять и в 1 текстур коллапсить
Короче вердикт резать меш на части, как я понимаю?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Меш либо режут на части и их скрывают, если надо, либо как-то ещё выкручиваются. Но чтобы кто-то в сколько-нибудь больших проектах оставлял меш под мешем я впервые слышу. Про то, что он вылезает, я сказал, чтобы поняли о чем я веду речь. Про Mutable, там в рантайме тоже делается урезание меша, а не только мерджится текстура и меш, как я понял из документации. Но если бы он ещё был в доступе...
ну зачем ты мне пишешь то что я тебе ответил? скрываей меш блоками.
иногда нужно оставлять меш под мешем. куртка поверх голового тела с рваниной или эффектами. чтобы не вылазило - топология мешей просто должна совпадать
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Короче вердикт резать меш на части, как я понимаю?
да. причем части стандартизировать и у одежды
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
т.е. у всех штанов должа быть одна и таже граница пояса.
у всех футболок или т.п - граница шеи ( чтобы не оголить часть торса который скрывается
также про ботингки и перчатки
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
если нужно сложнее - будут и сапоги и кросовки - тут думать, либо делать дубликат штанов для самог например уреза меш, либо хитрить както. но как можно увидеть в кучи проектов - делают просто обувь 1 формата, штаны без поттяжек и перчатки до запястья и не больше
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
т.е. в итоге у тебя вместо слота НОГИ могут быть либо ГОЛЫЕ ноги, либо джинсы . ну кроче от шмоток все зависит
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
т.е. в итоге у тебя вместо слота НОГИ могут быть либо ГОЛЫЕ ноги, либо джинсы . ну кроче от шмоток все зависит
Спасибо)
Этим способом я умею. Вопрос был о других способах, ну ладно)
Как минимум маскировать можно отдельные части в материале. Но я хотел узнать как это правильно сделать и стоит ли игра свеч
источник

PP

Psychodalien Ps in Unreal Engine
Ребятушки, никто не юзает MIDI в Unreal'e? Перестаёт реагировать на нажатие приблизительно через минуту после  перерыва между нажатиями. Видал похожую проблему на эпиковском форуме, но что-то решение неочевидно
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Спасибо)
Этим способом я умею. Вопрос был о других способах, ну ладно)
Как минимум маскировать можно отдельные части в материале. Но я хотел узнать как это правильно сделать и стоит ли игра свеч
можно то можно. но - ты для каждого типа шмотки - будешь еще и маску хранить ? плюс делать у всего меша материал Masked? зачем этот гемор если все проосто части скрывают. Шмотки всеравно будут иметь стандартные места стыка, иначе их потом еще друг с другом хз как стыковать,
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
можно то можно. но - ты для каждого типа шмотки - будешь еще и маску хранить ? плюс делать у всего меша материал Masked? зачем этот гемор если все проосто части скрывают. Шмотки всеравно будут иметь стандартные места стыка, иначе их потом еще друг с другом хз как стыковать,
Может и есть смысл делать резаный меш, чтобы потом можно было другие части тела вставлять/менять. У меня же один вариант персонажа, на которого будет цепляться разное непотребство в виде одежды и атрибутики, причём всё внахлёст, а не вертекс в вертекс. А чем Masked хуже Opaque?
источник