Size: a a a

2020 May 15

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Как ты будешь писать матрицы, массивы и циклы в нодах?
Кстати, в какой версии альфе лерпа вернули полноправный тип  флоат1-4?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
А это уже код чувак
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
А это уже код чувак
ну в целом то это всё равно формально ноды :)
источник

D

Deen in Unreal Engine
лерп разве не всегда такой был? и зависел от ипута?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Кстати, в какой версии альфе лерпа вернули полноправный тип  флоат1-4?
Шо? Оно всегда было равноправным типом, или ты про что?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
ну в целом то это всё равно формально ноды :)
Сорри, но никто не любит скользких типов)))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Сорри, но никто не любит скользких типов)))
+++++
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Сорри, но никто не любит скользких типов)))
XD окей окей
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
А ещё там можно написать инклюд, и это будет формально нода
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Шо? Оно всегда было равноправным типом, или ты про что?
Там до 24 было ограничение что на вход в альфу можно было скормить только float 1
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Вот и я не могу понять, когда ему таки вернули законный float4
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Там до 24 было ограничение что на вход в альфу можно было скормить только float 1
Мб, хз. Обычно туда такое и кидал, так что не замечал
источник

ВС

Воробушек Социофобуш... in Unreal Engine
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Сорри, но никто не любит скользких типов)))
Нативный Unity под Legacy Рендер то вообще никаких редакторов не имеет... голый код, страдай как хочешь.
источник

D

Deen in Unreal Engine
Точно не  помню толи с 24 или с 23 я кидал в лерп float4.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Arthur
Тут такая проблема, я новичок, так что вопрос может быть лёгким, я для каждой сложности хочу сделать врага сильней, но когда я его редактирую, он редактируеться на каждой сложности. Например на средней сложности я поставил максимальную скорость ходьбы 600, и она ставится на все сложности, а когда я редактирую на самой сложной сложности до 1125, 1125 тоже ставится на все сложности. Что делать? Я просто не знаю как для каждой сложности поставить значения чтобы они не менялись на других сложностях. Заранее спасибо.
Сделай три переменные и в зависимости от сложности подгружай их.
Как вариант храни настройки противника в DataTables
И с зависимости от сложности считывай нужное
источник

D

Deen in Unreal Engine
DataTables топ. Все туда надо выносить что была меньше зависимость от кода.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
@Darth_Agnan  как одно с другим у вас уживается?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Переслано от Mr. Darthagnan
Ну с кодом уже давно никто не работает, даже в Legacy рендере на Unity все уже давно на нодовый редактор перешли. Я с 2010 (вроде как) года в графике в целом, изначально занимался мультипликацией, а конкретно был Shader Artist-ом под Pixar-овский Рендер (Renderman). И уже тогда, мне кажется, люди старались делать всё нодами, ибо максимально наглядно и отладить проще.
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
@Darth_Agnan  как одно с другим у вас уживается?
не, я про натив говорю, без сторонних редакторов типа Amplify
источник