Size: a a a

2020 May 15

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Arthur Novikov
Тоже интересуюсь VFX, но сейчас сперва хочу освоить анрил на нормальном уровне, переходя с юнити)
да по сути знание конкретного движка для VFX Не особо нужно. с Unity в UE И обратно перейти - 4-5 дней освоения интерфейса и всё.
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Arthur Novikov
Так ты художник всё-таки?
ну я 3D\VFX\Technical Artist. в Геймдеве начинал с Nival Interactive
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
да по сути знание конкретного движка для VFX Не особо нужно. с Unity в UE И обратно перейти - 4-5 дней освоения интерфейса и всё.
Для разраба тут много инструментов, отличающихся от юнити. Есть, конечно, общая логика, но всё же это не одно и то же.
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
покажи :)
https://www.youtube.com/watch?v=GoawK4NtsCg

Теперь пытаюсь сделать нечто похожее в анриле
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Arthur Novikov
Для разраба тут много инструментов, отличающихся от юнити. Есть, конечно, общая логика, но всё же это не одно и то же.
Ну каскад логически отличается от Unity, согласен, но местами Unity Всё-таки удобнее честно говоря
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
но я в любом случае за UE, он ближе к сердцу
источник

A

Artyom in Unreal Engine
Anton Starodub
А вспомнил. Ты создай кат в сиквенсере
Есть, получилось!:)
Спасибо тебе! 👍
потратил впустую несколько часов...
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
ну я 3D\VFX\Technical Artist. в Геймдеве начинал с Nival Interactive
А я Gameplay/Architectural Developer, но партикл-анимацией тоже занимался на одном из проектов, причём очень глубоко, под руководством 2д артиста.
источник

AS

Anton Starodub in Unreal Engine
Artyom
Есть, получилось!:)
Спасибо тебе! 👍
потратил впустую несколько часов...
Понимаю. Я тоже первый месяц в кинокомпахе ниче не знал и долго мучился, при том что до этого в играх некоторое время уже трудился))
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Arthur Novikov
А я Gameplay/Architectural Developer, но партикл-анимацией тоже занимался на одном из проектов, причём очень глубоко, под руководством 2д артиста.
VFX довольно странная штука, если делаешь полный спектр, то там помимо 2D ещё и хотя бы приблизительное знание шейдеров надо, да и VFX текстуры всегда далеки от высокохудожественных :) в основном они выглядят, как мазня дезоморфинового наркомана в момент ломки :)
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
VFX довольно странная штука, если делаешь полный спектр, то там помимо 2D ещё и хотя бы приблизительное знание шейдеров надо, да и VFX текстуры всегда далеки от высокохудожественных :) в основном они выглядят, как мазня дезоморфинового наркомана в момент ломки :)
Но всё равно красиво) С шейдерами бьюсь, визуальным редактором пользоваться научился, а вот код на низком уровне долблю уже долго...
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
а потом из этого "бац, бац, нойз туда, здесь домножаем, тут множитель добавляем, здесь к UV плюсуем, пару паннеров и получается огонь" :)
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Arthur Novikov
Но всё равно красиво) С шейдерами бьюсь, визуальным редактором пользоваться научился, а вот код на низком уровне долблю уже долго...
Ну с кодом уже давно никто не работает, даже в Legacy рендере на Unity все уже давно на нодовый редактор перешли. Я с 2010 (вроде как) года в графике в целом, изначально занимался мультипликацией, а конкретно был Shader Artist-ом под Pixar-овский Рендер (Renderman). И уже тогда, мне кажется, люди старались делать всё нодами, ибо максимально наглядно и отладить проще.
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
Ну с кодом уже давно никто не работает, даже в Legacy рендере на Unity все уже давно на нодовый редактор перешли. Я с 2010 (вроде как) года в графике в целом, изначально занимался мультипликацией, а конкретно был Shader Artist-ом под Pixar-овский Рендер (Renderman). И уже тогда, мне кажется, люди старались делать всё нодами, ибо максимально наглядно и отладить проще.
Смотря какие шейдеры нужны, иногда пишут кастомные низкоуровневые под оптимизацию
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
Ну с кодом уже давно никто не работает, даже в Legacy рендере на Unity все уже давно на нодовый редактор перешли. Я с 2010 (вроде как) года в графике в целом, изначально занимался мультипликацией, а конкретно был Shader Artist-ом под Pixar-овский Рендер (Renderman). И уже тогда, мне кажется, люди старались делать всё нодами, ибо максимально наглядно и отладить проще.
Сорри, но уешный же простейший кейс - сделай цикл в нодальном редакторе
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Сорри, но уешный же простейший кейс - сделай цикл в нодальном редакторе
эмм цикл ?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
эмм цикл ?
да
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
цикл чего :)
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mr. Darthagnan
цикл чего :)
чего угодно
источник

MD

Mr. Darthagnan in Unreal Engine
ты о цикличной секвенции например ?
источник