Size: a a a

2020 May 10

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
Alexey Taranov
Даже если так,то будет збс. Плюс заметил неприятную особенность, что если добавлять инклуды дальше чем от простых экторов и компонентов(допустим Slate), то там порой может не тот инклуд проставить или вообще пасует (стоит отдать должное, тут уж и va лажает - просто обычный поиск, вот - первая выдача не всегда нужный хедер). Но это так мелочи
А вот тут уже претензии к Epic Games или к Microsoft (ну или кого вы ненавидите сильнее) )))
Потому что в sln/vcxproj файлы не прописывается честная информация про модули UE, и нам раньше просто неоткуда было брать информацию, какой include подставить. В итоге мы пошли конем, добавили в UnrealBuildTool возможность дампить информацию про модули, символы в них и зависимости, и сейчас внутри тестируем такой подход:
* из sln/vcxproj мы берем только информацию о файлах в проекте и дереве отображения
* а из наших кастомных json файлов берем информацию про include path'ы, define'ы, и зависимости между модулями.
В идеале это сделает добавление include'ов железобетонным. И даст возможность давать хинты из серии "вы только что добавили вот такой символ из вот такого инклюда из вот такого модуля, но в списке зависимостей вашего модуля нет зависимости от этого модуля. Хотите, мы его туда добавим?", чтобы чинить боли линковки.
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
А вот тут уже претензии к Epic Games или к Microsoft (ну или кого вы ненавидите сильнее) )))
Потому что в sln/vcxproj файлы не прописывается честная информация про модули UE, и нам раньше просто неоткуда было брать информацию, какой include подставить. В итоге мы пошли конем, добавили в UnrealBuildTool возможность дампить информацию про модули, символы в них и зависимости, и сейчас внутри тестируем такой подход:
* из sln/vcxproj мы берем только информацию о файлах в проекте и дереве отображения
* а из наших кастомных json файлов берем информацию про include path'ы, define'ы, и зависимости между модулями.
В идеале это сделает добавление include'ов железобетонным. И даст возможность давать хинты из серии "вы только что добавили вот такой символ из вот такого инклюда из вот такого модуля, но в списке зависимостей вашего модуля нет зависимости от этого модуля. Хотите, мы его туда добавим?", чтобы чинить боли линковки.
о будет очень круто👍🏻
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
А вот тут уже претензии к Epic Games или к Microsoft (ну или кого вы ненавидите сильнее) )))
Потому что в sln/vcxproj файлы не прописывается честная информация про модули UE, и нам раньше просто неоткуда было брать информацию, какой include подставить. В итоге мы пошли конем, добавили в UnrealBuildTool возможность дампить информацию про модули, символы в них и зависимости, и сейчас внутри тестируем такой подход:
* из sln/vcxproj мы берем только информацию о файлах в проекте и дереве отображения
* а из наших кастомных json файлов берем информацию про include path'ы, define'ы, и зависимости между модулями.
В идеале это сделает добавление include'ов железобетонным. И даст возможность давать хинты из серии "вы только что добавили вот такой символ из вот такого инклюда из вот такого модуля, но в списке зависимостей вашего модуля нет зависимости от этого модуля. Хотите, мы его туда добавим?", чтобы чинить боли линковки.
Ну опять слюней полный рот нагнал😅 (хочу это всё прямо щас🤣)
благо, у меня хоть еда скоро будет готова - будет куда потратить 😬
источник

BJ

Ban Jeffin in Unreal Engine
Привет, товарищи, как игнорить статики при TraceByChannel?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Редиректы - это лечение симптомов, а не болезни) щас добьем возможность редактирования BP, и можно будет вызывать честный ренейм, без промежуточных редиректорв
вот это уже интересно!)
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Как сделать полностью прозрачный Mesh/материал?
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Хелп
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Плиз
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Kwaliteit TEAM
Как сделать полностью прозрачный Mesh/материал?
Погуглить доку на материалы в унреале?
источник

┐( ˘ 、 ˘ )┌ in Unreal Engine
Подскажите как получить все обьекты класса на плюсах?
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
┐( ˘ 、 ˘ )┌
Подскажите как получить все обьекты класса на плюсах?
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
первая же ссылка
источник

┐( ˘ 、 ˘ )┌ in Unreal Engine
спасибо
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
​​Ищете работу в сфере gamedev?
Заходите на канал @devjobs

Там размещены объявления по следующим темам:
— Web разработка, front-end и back-end;
— Разработка игр (часто нужны html 5, unity);
— Фриланс заказы от кодига и до 2D и 3D анимации;
— Аутсорсинг заказы на целую команду.

Подписывайтесь: @devjobs
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Погуглить доку на материалы в унреале?
Эх, к сожалению там ответа нету
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Kwaliteit TEAM
Эх, к сожалению там ответа нету
ну наверно не стоит врать?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
все есть иди читай
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
все есть иди читай
.ну... найду - отпишусь
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Ой блин, вопрос не тот задал, ну точнее тот уже не актуален
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
У меня есть полностью прозрачный материал, и как мне сделать, чтобы он отбрасывал тень?
источник