Size: a a a

2020 May 10

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Dmitry Nichiporchik
надо еще материала
дальше, боюсь, только самому
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
сидеть, смотреть что жрет и выпиливать и оптимизировать
источник

N

Nickolay in Unreal Engine
Привет, имею проблему, очевидно что-то не так сделал в функции смены камеры. Когда запускаю игру, нажимаю клавишу смены получается камера меняется, но включается вид (см первый скриншот), однако когда собираю и запускаю игру через деплой такого не наблюдается и все как надо. Не знаю даже как этот режим называется, чтобы загуглить, буду признателен за любую помощь :)
источник

N

Nickolay in Unreal Engine
источник

N

Nickolay in Unreal Engine
функция смены камеры
источник

n

norlin in Unreal Engine
клавиша - какая-нибудь F3 или F4?
источник

N

Nickolay in Unreal Engine
функция включения камеры от первого лица
источник

N

Nickolay in Unreal Engine
norlin
клавиша - какая-нибудь F3 или F4?
вот это мысль! сейчас сменю кнопку
источник

n

norlin in Unreal Engine
на них в редакторе стоят переключения видов для дебага/разработки.
Можно либо поменять биндинги в настройках редактора, либо биндинги игры ¯\_(ツ)_/¯
источник

N

Nickolay in Unreal Engine
вау! Вот так бывает) Спасибо, выручил
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Ну это мягко говоря не правда. Я не знаю других IDE, которые бы
* умели парсить Blueprint'ы и находить в них usage'ы и наследования,
* знали про Unreal специфичный контекст для HLSL
* умели работать с build.cs, target.cs, uproject и uplugin файлами
и это только из головы.
Сейчас мы внутри тестируем новую проектную модель, которая идет в обход sln и знает о том, как друг с другом связаны UE модули. Чтобы include'ы правильные подставлялись, и как минимум давалась подсказать "проставь в build.cs зависимость на модуль {moduleName}, а как максимум и сами будем ее править.
Клёво кстати, по фичам это огонь. Я честно скажу мне очень сложно пользоваться райдером, но направление не могу не оценить.
источник

РН

Рамиль Нурлыев... in Unreal Engine
райдер хорош но все таки еще в бете
источник

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
Тут кстати финские пацаны решили начать проводить UE4 митапы в онлайне:
https://www.youtube.com/watch?v=SupEN-1eYr4&feature=youtu.be
Про модули от Ari вообще огонь
источник

PP

Psychodalien Ps in Unreal Engine
Тут кстати  (ещё не было?) Эпики запустили обучалку для начинающих - к сожалению, заявок очень много, но тем не менее выложат в бесплатный доступ материалы и обещают куратора: https://ue.unrealengine.com/EDU-1714-03-2020-Fast-Track-Registration_LP-Fast-Track-Registration-Page.html
источник

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
norlin
от парсинга БП толку практического не особо много... впрочем я нерепрезентативен, мне вообще в саблайме удобнее всего кодить, несмотря даже на отсутствие там какого-либо автокомплита
Это становится полезно, когда начинают появляться в команде BP-only люди, UI/UX спецы, тех артисты, геймдизайнеры, а C++ орлы делают для них какие-то базовые вещи на бэкенды.
По поводу саблайма, а он кэширует индексацию проекта? Я в нем только с Python'ом работал, не могу сказать за его плюсы работы с UE.
Просто райдер поиск текста по всему проекту делает мгновенно, т.к. все тяжелые приседания делает на старте, пока весь проект индексирует.
Сейчас для разминки, открыл исходники UE в Sublime 3, вбил поиск ENGINE_MINOR_VERSION, Sublime выдал нужный мне ответ за 10 с, Rider сделал это мгновенно.
Я не спорю, горячий старт на исходниках UE у Rider'а занимает 35 с (+-), но если что-то постоянно искать по коду, то уже через 3 поиска он наверстает упущенное)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Это становится полезно, когда начинают появляться в команде BP-only люди, UI/UX спецы, тех артисты, геймдизайнеры, а C++ орлы делают для них какие-то базовые вещи на бэкенды.
По поводу саблайма, а он кэширует индексацию проекта? Я в нем только с Python'ом работал, не могу сказать за его плюсы работы с UE.
Просто райдер поиск текста по всему проекту делает мгновенно, т.к. все тяжелые приседания делает на старте, пока весь проект индексирует.
Сейчас для разминки, открыл исходники UE в Sublime 3, вбил поиск ENGINE_MINOR_VERSION, Sublime выдал нужный мне ответ за 10 с, Rider сделал это мгновенно.
Я не спорю, горячий старт на исходниках UE у Rider'а занимает 35 с (+-), но если что-то постоянно искать по коду, то уже через 3 поиска он наверстает упущенное)
не знаю как оно внутри работает, но я ни разу не видел чтоб оно какую-либо индексацию делало, при этом работает моментально
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Это становится полезно, когда начинают появляться в команде BP-only люди, UI/UX спецы, тех артисты, геймдизайнеры, а C++ орлы делают для них какие-то базовые вещи на бэкенды.
По поводу саблайма, а он кэширует индексацию проекта? Я в нем только с Python'ом работал, не могу сказать за его плюсы работы с UE.
Просто райдер поиск текста по всему проекту делает мгновенно, т.к. все тяжелые приседания делает на старте, пока весь проект индексирует.
Сейчас для разминки, открыл исходники UE в Sublime 3, вбил поиск ENGINE_MINOR_VERSION, Sublime выдал нужный мне ответ за 10 с, Rider сделал это мгновенно.
Я не спорю, горячий старт на исходниках UE у Rider'а занимает 35 с (+-), но если что-то постоянно искать по коду, то уже через 3 поиска он наверстает упущенное)
поиск тоже на порядки быстрее что райдера, что VS
источник

n

norlin in Unreal Engine
само открытие редактора и то быстрее)
источник

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
открытие всегда будет быстрее, потому что он ничего с файлами и проектной моделью не делает, тут я спорить не буду)
И я не хочу быть голословным, просто открыл один и тот же проект и стал искать одни и те же вещи в движке.
Может Sublime надо как-то особенно готовить, или нужна машина помощнее (Ryzen 3900x, NVME SSD Samsung 970), но Sublime при поиске в движке выдает ответ примерно в 10 раз медленнее
источник

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
Рамиль Нурлыев
райдер хорош но все таки еще в бете
А чего не хватает сейчас? Так то сам Rider уже лет 5 в проде + поддержка С++ взята из ReSharper C++, которому уже порядком лет)
Вот дебаггер VC++ свежий, потому что его приходится чуть ли не с 0 писать, но за последние полгода парни его оч знатно прокачали. У VS в этом плане была фора в пару десятков лет)
источник