Size: a a a

2020 May 10

Д

Даня in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Я так делаю, только если что-то тяжёлое, обычно сразу на живую, ибо vcs мне иначе на что🤣
Боюсь другие разрабы на проекте не оценят стремления наживую)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Даня
Боюсь другие разрабы на проекте не оценят стремления наживую)
Ну ты же не будешь коммитить... Ну да ладно
источник

AG

Anton Gyanis in Unreal Engine
Всем  привет. В мегаскане при экспорте в анрил 3d ассетов, сим коллизии разве нет? Вроде раньше она была...
источник

AG

Anton Gyanis in Unreal Engine
При реимпорте базового меша, коллизия генерируется, а так что-т нифига
источник

К

Константин in Unreal Engine
подскажите как назвать параметр в материале чтоб текстура загрузилась из настроек емиттера ниагары? модуль в партикл апдейт
источник

К

Константин in Unreal Engine
Константин
подскажите как назвать параметр в материале чтоб текстура загрузилась из настроек емиттера ниагары? модуль в партикл апдейт
вот так в материале сделал но не работает 😔
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Правильно ли я понимаю, что если мне надо через EQS найти actor, внутри которого переменная IsFree = True, то для этого надо писать тест на c++?
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Straw Hat
Правильно ли я понимаю, что если мне надо через EQS найти actor, внутри которого переменная IsFree = True, то для этого надо писать тест на c++?
нет
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
а не подскажите какими средствами это можно сделать? В тех тестах что есть, возможности проверить переменную внутри actor я не нахожу.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Straw Hat
а не подскажите какими средствами это можно сделать? В тех тестах что есть, возможности проверить переменную внутри actor я не нахожу.
Cast?
источник

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
norlin
вместо студии можно что угодно юзщать ¯\_(ツ)_/¯ А Райдер - просто ещё одна IDE, просто они подают её как заточенную на геймдев и в том числе на анрил. По факту, там ничего особенного нет, просто она лучше парсит анриловские плюсы и соответственно лучше работает автокомплит
Ну это мягко говоря не правда. Я не знаю других IDE, которые бы
* умели парсить Blueprint'ы и находить в них usage'ы и наследования,
* знали про Unreal специфичный контекст для HLSL
* умели работать с build.cs, target.cs, uproject и uplugin файлами
и это только из головы.
Сейчас мы внутри тестируем новую проектную модель, которая идет в обход sln и знает о том, как друг с другом связаны UE модули. Чтобы include'ы правильные подставлялись, и как минимум давалась подсказать "проставь в build.cs зависимость на модуль {moduleName}, а как максимум и сами будем ее править.
источник

AP

Aleksandr Pirogov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Но у него внутри пока всё равно майковский компилятор и вроде как без него не работает, но это не точно, я не тестил😅
Лицензия MS компилятора не позволяет его бандлить thirdparty тулам) так бы мы с радостью канешн) но время придет, научимся ставить clang тулчейн, тогда и не понадобится больше VS тулзы)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Лицензия MS компилятора не позволяет его бандлить thirdparty тулам) так бы мы с радостью канешн) но время придет, научимся ставить clang тулчейн, тогда и не понадобится больше VS тулзы)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ждём, как говорится
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Лицензия MS компилятора не позволяет его бандлить thirdparty тулам) так бы мы с радостью канешн) но время придет, научимся ставить clang тулчейн, тогда и не понадобится больше VS тулзы)
Ну да, не внутри, вы им просто пользуетесь, получается😅
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Я пока не понимаю в целом, как внутри query обратится к actor и проверить внутри него переменную. Только если через context кастомный
источник

A

Anton in Unreal Engine
Полскажите у эпиков есть свой хостинг и всякий разный веб-сервис для юзеров анриала?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksandr Pirogov
Ну это мягко говоря не правда. Я не знаю других IDE, которые бы
* умели парсить Blueprint'ы и находить в них usage'ы и наследования,
* знали про Unreal специфичный контекст для HLSL
* умели работать с build.cs, target.cs, uproject и uplugin файлами
и это только из головы.
Сейчас мы внутри тестируем новую проектную модель, которая идет в обход sln и знает о том, как друг с другом связаны UE модули. Чтобы include'ы правильные подставлялись, и как минимум давалась подсказать "проставь в build.cs зависимость на модуль {moduleName}, а как максимум и сами будем ее править.
от парсинга БП толку практического не особо много... впрочем я нерепрезентативен, мне вообще в саблайме удобнее всего кодить, несмотря даже на отсутствие там какого-либо автокомплита
источник

n

norlin in Unreal Engine
чисто за счёт скорости и удобства работы с текстом он на голову удобнее всех этих IDE
источник

Д

Дмитрий in Unreal Engine
Парни, не запекаються дверные проемы
источник